World of Warcraft
  Shamanen Guide
 
Inoffizielle Schamanen FAQ
Version 1.12; 8.9.06, Geisterhand, Troll Schamanin, Gorgonnash EU

Wichtig:
Eine Überarbeitung der FAQ für TBC ist meinerseits nicht in Planung, da ich einfach keine Zeit dazu habe. Falls sich jemand anderes dazu berufen fühlt - nur zu. Hier stehen dennoch viele sinnvolle Dinge gerade für Einsteiger drin, aber alles was höher als Level 45-50 ist muss bei den geänderten Talenten etwas selber mitdenken.


Einleitung
Mal wieder ein halbes Jahr vergangen und nicht nur viel Information das Forum herunter geflossen, sondern auch noch der lang ersehnte und schwer beschimpfte Schamanenpatch verdaut, verschwand die letzte Version meiner FAQ im Datennirvana der alten Blizzardforen. Eigentlich ein guter Anlass, mal wieder eine aktuelle Version zu veröffentlichen. Hier ist sie!
Vieles aus meiner Zusammenfassung ist ursprünglich einfach übersetzt aus der FAQ von Doomhaven im US-Forum, der sich verdammt viel Arbeit gemacht und viele Informationen gesammelt hat.
Über die Zeit ist auch immer mehr von mir getestet und hinzugefügt worden, die meisten inhaltlichen Punkte sind allerdings nicht auf meinem Mist gewachsen sondern Ergebnis vieler (manchmal sehr hitziger) Diskussionen im offiziellen WoW Schamanenforum (http://forums-de.wow-europe.com/board.aspx?fn=wow-shaman-de) oder auf WoWwiki (http://www.wowwiki.com).
Formeln, bei denen ich mir nicht zu 100% sicher bin, habe ich versucht als solche kenntlich zu machen, falls sie widerlegt werden werde ich sie überarbeiten.
Über Unterstützung und inhaltliche Kritik und Verbesserungsvorschläge bin ich nach wie vor dankbar.

Viel Spaß beim Lesen,
Geisterhand

Inhalt
1. Grundsätzliche Fragen zum Schamanen
1.1. Was sind Schamanen?
1.2. Welche Rolle spielt der Schamane in der Gruppe?
1.3. Wo sind die Stärken des Schamanen?
1.4. Wo sind die Schwächen des Schamanen?
1.5. Welche Rasse ist die beste für Schamanen?
1.6. Sind Schamanen zu stark im Vergleich mit anderen Klassen?

2. Fragen zum Spielstil des Schamanen
2.1. Was bewirken die verschiedenen Attribute?
2.1.1. Ausdauer
2.1.2. Beweglichkeit
2.1.3. Intelligenz
2.1.4. Rüstung
2.1.5. Stärke (Angriffskraft)
2.1.6. Waffenfertigkeit (Angriffswert)
2.1.7. Widerstände
2.1.8. Willenskraft
2.1.9. Verteidigung
2.1.10. Zauberschaden/Heilung erhöht um
2.2. Welche Attribute sind für Schamanen am wichtigsten?
2.3. Wie wird der Schlagschaden berechnet?
2.4. Wie funktioniert Blocken?
2.5. Wie funktioniert parieren?
2.6. Wie funktionieren kritische Treffer?
2.7. Wie funktioniert Manaregeneration?
2.8. Welche Art von Waffen können Schamanen nutzen?
2.9. Was ist besser: Einhand mit Schild oder Zweihand?
2.10. Was ist besser: Langsame oder schnelle Waffe?
2.11. Was zeichnet einen gut gespielten Schamanen aus?
2.12. Welche sind die effizientesten Taktiken für das Solospiel?
2.13. Welche Aufgaben hat ein guter Schamane für Instanzen und Gruppen zu erfüllen?
2.14. Aggromanagement als Schamane: Wie erzeuge/vermeide ich Bedrohung/Aggro?
2.15. Was sind die besten Berufe für Schamanen?
2.16. Wie organisiere ich bei so vielen Knöpfen mein Interface als Schamane?
2.17. Welche Interface Erweiterungen und Addons sind zu empfehlen?
2.18. Kann ein Schamane Mainhealer in Instanzen sein?
2.19. Kann ein Schamane Maintank in Instanzen sein?

3. Die Schamanen Quests und ihre Lösung

4. Die Sprüche und Fähigkeiten des Schamanen
4.1. Welche Sprüche sollten beim Trainer gekauft werden?
4.2. Reinigen: Was kann der Spruch wirklich?
4.3. Wie viele Totems können auf einmal gesetzt werden?
4.4. Totem des Erdstoßes: Welche Effekte lassen sich damit aufheben?
4.5. Totem der Erdung: Was macht das?
4.6. Totem der Steinhaut: Wie funktioniert es?
4.7. Totem der Steinkralle: Wie funktioniert es?
4.8. Lassen sich Totems mehrerer Schamanen addieren?
4.9. Was ist der beste Waffenbuff?
4.10. Lassen sich mehrere Waffenbuffs auf eine Waffe Zaubern? Kann ich einen Buff haben und mir von einem Totem einen zusätzlichen geben lassen?
4.11. Welcher ist der beste Schock?
4.12. Addieren sich Widerstandstotems und Mal der Wildnis von Druiden?

5. Fragen zu den Talenten des Schamanen
5.1. Elementar
5.2. Verstärkung
5.3. Wiederherstellung
5.4. Was ist die beste Talentverteilung?
5.5. In welcher Reihenfolge verteile ich meine Talente?
5.6. Kann ich meine Talente verlernen und neu verteilen? Wie viel kostet das?
5.7. Wenn ich meine Talente verlerne, verliere ich dann meine Zweihandwaffenfähigkeiten und Extraränge des Totems der Manaflut?
5.8. Gibt es einen Talentplaner im Internet, mit dem ich meine Talentverteilung vorher ansehen kann?

6. Der Schamane in Raidinstanzen
6.1. Welche Rolle bekommt der Schamane in Raidinstanzen?
6.2. Welche Totems setze ich für welche Gruppenzusammensetzung?
6.3. Ich bin aber nicht auf Heilung geskillt, kann ich trotzdem auch in Raids spielen?

7. Fragen zum Schamanen im PVP
7.1. Allgemein
7.2. 1on1 und Duelle
7.3. PVP in Schlachtfeldern und Gruppen

1 Grundsätzliche Fragen zum Schamanen
Was sind Schamanen?
Schamanen sind die Horde-Only Klasse in WoW und damit gewissermaßen das Gegenstück zum Paladin. Allgemein kann man Schamanen wohl am ehesten als Kampfmagier bezeichnen, die eine Mischung aus Nahkämpfer, Magier, Heiler sind und zusätzlich durch ihre Totems die besten Verstärkungszauber für Partymitglieder sowie für den Schamanen selbst haben.
Die offizielle Seite beschreibt Schamanen hier: http://www.wow-europe.com/de/info/classes/shaman.html

Welche Rolle spielt der Schamane in der Gruppe / im Raid?
Anfangs kann der Schamane noch selbst die Arbeit des Maintanks oder des Mainhealers übernehmen. Im späteren Spielverlauf und im Highlevel Bereich wird von ihm allerdings eher die Rolle des „Ausputzers“ erwartet, der immer dort einspringt wo es brennt, sei es wenn dem Heiler das Mana ausgeht oder der Tank nicht mehr alle Mobs an sich binden kann. Außerdem wird vom Schamanen mehr noch als von anderen Klassen erwartet, dass er durch den richtigen Einsatz seiner Totems und Zaubersprüche die Party als ganze stärkt. Er wird also immer mehr zum „Supporter“, sollte die Schwächen und Stärken der anderen Gruppenmitglieder kennen und sein Mana für Notfälle aufheben.
In Raidinstanzen wird der Schamane bei den allermeisten Bosskämpfen primär als Totemsetzer und Heiler eingesetzt, als Damage Dealer bekommen Schurken, Magier und Warlocks dem Schamanen meist vorgezogen.

Wo sind die Stärken des Schamanen?
Die Stärken des Schamanen sind:
Vielseitigkeit. Dank der vielfältigen Sprüche kann der Schamane auf nahezu jede Situation angemessen reagieren und vermeintliche Nachteile in Vorteile verwandeln.
Nahkampf. Dank schwerer Rüstung, Schild und starker Verstärkungszauber ist der Schamane ein robuster und starker Nahkämpfer.
Heilung. Auch wenn Druiden und Priester auf dem Papier die besseren Heilzauber haben, so kann der Schamane trotzdem einen Mitspieler oder sich selbst lange Zeit am Leben halten.
Schocks. Schamanen besitzen 3 Schocks – Sofort gewirkte Zauber mit verschiedenen Effekten. Schaden über Zeit, Zauberunterbrechung oder Verlangsamung. Mit dem Erd- und Frostschock sogar die stärksten Sofortzauber im ganzen Spiel.
Totems. Totems geben sehr mächtige Verstärkungszauber an alle Mitglieder der Party, solang diese sie sich im Umkreis der Totems befinden.
Schwere Rüstung und Schild. Im Vergleich zu Druiden und Priestern kann man auch in Notsituationen noch länger überleben und der restlichen Gruppe helfen.

Wo sind die Schwächen des Schamanen?
Die Schwächen des Schamanen sind:
Keine Crowd Control. Im Kampf gegen mehrere Gegner hat der Schamane keine Möglichkeit, einen Gegner “kaltzustellen” und aus dem Kampf zu nehmen wie es die meisten anderen Klassen können.
Heilung. Obwohl der Schamane heilen kann, wird er vor allem in der Gruppe schwer an die Effizienz eines Druiden oder Priester herankommen mit der Wirksamkeit seiner Heilzauber.
Manamanagement. Der Schamane hat nicht den Manavorrat wie andere Zauberklassen, allerdings haben vor allem seine Schockzauber einen enorm hohen Verbrauch.
Totems. Auch wenn Totems den Schamanen so einzigartig machen, ist ihr Einsatz auch immer ein gewisses Risiko. Sie sind für Spieler und Mobs (computergesteuerte mobile Einheiten – also Gegner) einfach zu zerstören und können zusätzliche Gegner anlocken, wenn sie ungünstig platziert wurden.
fehlende Spezialisierung. Der Schamane kann zwar alles, allerdings kann keine seiner Fähigkeiten als Magier, Krieger oder Heiler an die Originalklassen heranreichen. In Partys wird der Schamane dadurch austauschbar und muss – da Krieger, Druide oder Priester und ein Magier meistens gesetzt sind – um die verbleibenden Plätze mit Hexenmeistern, Schurken und Jägern streiten.

Welche Rasse ist die beste für Schamanen?
Kurz gesagt: Jeder nimmt die Rasse, die am besten gefällt.
Ausführlich: Die Ausgangswerte in Stärke, Ausdauer, Willenskraft und Intelligenz spielen nur am Anfang eine kleine Rolle, gegen Ende ist die Ausrüstung viel entscheidender. Bei den Rassenfertigkeiten wird meist der Kriegsstampfer des Tauren als sehr gute Ergänzung angesehen, weil der Schamane von sich aus keinen Stun hat.
Seit dem Update 1.9. ist auch der Berserkermodus der Trolle (Erhöht Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit um 10-30%) ein super Boost, da er sowohl im Nahkampf als auch beim Heilen oder Zaubern hilft.
Die 25% Stunresistenz von Orcs ist vor allem im PVP eine angenehme Verstärkung gegen einen der gefährlichsten Feinde des Schamanen, den Stun-Schurken.

Sind Schamanen zu stark im Vergleich mit anderen Klassen?
Der Schamane wird allgemein und vor allem im PVP als zu starke Klasse angesehen und imba (imbalanced) bezeichnet, da er auf jede Standardtaktik der anderen Klassen eine Kontertaktik hat. Allerdings kann der Schamane zwar alles gut, aber nichts sehr gut und ist dadurch dann zu knacken, wenn sich der Gegner auf seine Stärken konzentrieren und dem Schamanen nicht die Initiative überlässt.
Das Problem für Gegner des Schamanen im PVP ist vor allem, dass jeder Schamane andere Talentverteilungen und Strategien hat, den Kampf zu gewinnen. So teilt der eine Schamane hohen Nahkampfschaden aus, der andere setzt mehr auf hohe kritische Schocks und der nächste heilt sich einfach so viel, dass dem Gegner die Puste ausgeht. Als Gegner weiß man einfach nicht vorher, mit wem man es zu tun hat und nach der dritten Niederlage gegen verschiedene Schamanentypen kommt man auf einmal zu dem Schluss: „Krass, der kann heilen wie ein Priester, Schocken wie ein Magier und Nahkampf wie ein Krieger!“
Tatsächlich trägt sich dieses Vorurteil von selbst immer weiter, weil einerseits jede Niederlage gegen einen Schamanen auf seine Imbalance geführt wird und jede Niederlage als Schamane vor der Öffentlichkeit verheimlicht wird. Ehrlich gesagt ist meine eigene PVP Statistik relativ ausgeglichen zwischen Siegen und Niederlagen, da so ein Kampf zu 20% von der Taktik zu 20% von der Konzentration des Spielers, zu 20% vom Glück, zu 20% von der Ausrüstung und zu 20% davon abhängt, wer den Kampf eröffnet hat.
Außerdem erfordert der Schamane gute Fingerfertigkeit des Spielers, da nur der Hexenmeister ähnlich viele Sprüche besitzt. Ich habe auf meiner Tastatur mit LvL 60 alle 60(!) Hotkeys belegt, wovon etwa 40 im regelmäßigen Gebrauch sind.

2 Fragen zum Spielstil des Schamanen
Was bewirken die verschiedenen Attribute?
Unter http://www.wow-europe.com/de/info/basics/characters.html werden die Grundzüge der Attribute erklärt. Dazu aber von dieser Seite etwas verständlichere Formeln:

Ausdauer:
1 Ausdauer = 10 Lebenspunkte

Beweglichkeit:
1 Beweglichkeit = 2 Rüstung
Beweglichkeit erhöht außerdem die Chancen auf kritische Schläge und Ausweichen. Der genaue Wert ist dabei vom Level abhängig und die genaue Formel ist mir noch nicht bekannt. Deshalb die Näherungswerte für Schamanen mit Level 60:
1 Beweglichkeit = 0,05 Chance auf kritischen Nahkampftreffer; 1% Crit = 20 Beweglichkeit
1 Beweglichkeit = 0,05 Chance auf Ausweichen; 1% Ausweichen = 20 Beweglichkeit

Intelligenz:
1 Intelligenz = 15 Manapunkte
1 Intelligenz = 0,017% Chance auf kritischen Zaubertreffer; 1% Zaubercrit = 59,5 Intelligenz
Intelligenz erhöht zusätzlich die Lerngeschwindigkeit für Kampffertigkeiten

Rüstung:
Rüstung verringert den physischen Schaden. Dabei gilt:
Reduktion in Prozent = (Rüstung / (Rüstung + 400 + 85 * Gegnerlevel)) * 100

Stärke (Angriffskraft):
1 Stärke = 2 Angriffskraft = 0,14 Schaden pro Sekunde (DPS); 1 DPS = 14 Angriffskraft
1 Stärke = 0,045 geblockter Schaden; 1 geblockter Schaden = 22 Stärke (selbst getestet)

Verteidigung:
Der Maximalwert ist normalerweise immer 5 x Level (LVL 60: 300) und sollte stets erreicht werden. Jeder davon abweichende Punkt bewirkt folgendes:
1 Verteidigung = 0,04% Chance auf Parieren
1 Verteidigung = 0,04% Chance auf Ausweichen
1 Verteidigung = 0,04% Chance auf Blocken
1 Verteidigung = 0,04% weniger Chance des Gegners auf kritischen Treffer
1 Verteidigung = 0,04% weniger Chance des Gegners auf einen Treffer.
Es gibt Gerüchte darüber, dass Angriffswert und Verteidigung im PVP keine Rolle spielen. Allerdings habe ich noch keine Beweise gesehen.

Widerstände:
Einzelner Zauberschaden kann zu 100%, 75%, zu 50% und zu 25% widerstanden werden. Allerdings gibt es einen maximalen Durchschnittswert für widerstandenen Zauber von 75%. Dabei gilt:
% Schadensreduktion = (Widerstandswert / (Gegnerlevel * 5)) * 0,75

Willenskraft:
1 Willenskraft = 0,1 Mana pro Sekunde; 1 Mana pro Sekunde = 10 Willenskraft (lt. wowwiki)
1 Willenskraft = 0,055 Leben pro Sekunde; 1 Leben/Sekunde = 18 Willenskraft (lt. wowwiki)

Waffenfertigkeit (Angriffswert):
Der Maximalwert ist normalerweise immer 5 x Level (LVL 60: 300) und sollte stets erreicht werden. Jeder davon abweichende Punkt bewirkt folgendes:
1 Waffenfertigkeit = 0,04% Trefferchance
1 Waffenfertigkeit = 0,04% Critchance
1 Waffenfertigkeit = 0,04% weniger Chance des Gegners auf Ausweichen
1 Waffenfertigkeit = 0,04% weniger Chance des Gegners auf Parieren
1 Waffenfertigkeit = 0,04% weniger Chance des Gegners auf Blocken
Zusätzlich verringert die Waffenfertigkeit den Schadensabzug bei gestreiften Treffern gegen höherstufige Mobs. Dazu aber nur ein englischer Link: http://www.wowwiki.com/Formulas:Weapon_Skill

Zauberschaden / Heilung erhöht um bis zu X:
Der Zauberschaden wird abhängig von der Zauberzeit erhöht:
Reale Erhöhung = angegebene Erhöhung * (Zauberzeit/3,5)
Dazu sollte man auch einen Blick auf http://www.wowwiki.com/Formulas:Plus_damage_and_Plus_healing werfen.

Die verschiedenen Zauber bekommen folgende Anteile des Zauberschadens:
Welle der Heilung: 85,7%
Geringe Welle der Heilung: 42,8%
Kettenheilung: 71,4%
Erdschock: 42,9%
Frostschock: 40,7%
Feuerschock: 15% für den Sofortschaden + 52.8% für den DoT.
Blitzschlagschild: 26,6% pro Kugel
Blitzschlag: 85,7%
Kettenblitzschlag: 71,4%
Flammenzunge / Frostbrand: 10% pro Schlag
Totem des heilenden Flusses: 66,6% pro Minute bzw. 2,25% pro Tick
Totem der Verbrennung: ~9% pro Schuss
Magmatotem: 33% über die Laufzeit, oder 3.3% je Tick.
Totem der Feuernova: ~13% 0,42*0,33
Totem der Flammenzunge: 0%

Für Zauber gilt also in etwa: 2,3 Zauberschaden = 1 DPS

Welche Attribute sind für Schamanen am wichtigsten?
Hier ist der eigene Spielstil entscheidend. Je nach Vorliebe richtet man seinen Schamanen aus.

Gemütlicher und robuster Nahkampfschamane (PvE):
Ausdauer > Stärke > Willenskraft
Vollgas Nahkampf mit viel Schaden aber häufigeren Besuchen beim Geistheiler:
Stärke > Beweglichkeit > Intelligenz
Sportliches Hybriddasein mit Blitzen, Schocken, Nahkampf:
Intelligenz > Ausdauer > Stärke
Power-Hybrid mit hohem Killspeed aber sehr hohem Wasserverbrauch (!):
Stärke > Zauberschaden > Beweglichkeit
Heilschamane:
+Heilung > Mana pro 5 Sek. > Intelligenz > Willenskraft
Zauberschamane:
+Zauberschaden > Intelligenz > Ausdauer
Critschamane und Tankschamane (Ausweichen):
Beweglichkeit > Ausdauer > Stärke
Gerade im PVP ist Ausdauer sehr wichtig, im PVE Endgame eher Zauberschaden, Heilung, Manaregeneration und Critchance.

Wie wird der Schlagschaden berechnet?
Der Schaden eines normalen Schlages wird folgendermaßen berechnet:
(Angriffskraft / 14 x Waffengeschwindigkeit + Waffenschaden) x (1-Rüstungsreduktion in %)
Im Anschluß wird eine Art Tabelle generiert, die alle möglichen Ereignisse in einem Zufallswurf auswürfelt. Das sieht in etwa so aus, dass ein Wurf mit /random 100 gemacht wird:

1-5 Verfehlen (bei 5%)
6-15 Crit (bei 10% Critchance)
16-20 Parieren (bei 5% Parierchance)
21-30 Blocken (bei 10% Blockchance)
31-45 Ausweichen (bei 15% Ausweichchance)
46-100 normaler Treffer (Rest)

Die Werte sind natürlich nur von mir erfundene Beispielswerte, die richtigen lassen sich anhand der Formeln berechnen, die bei den anderen Unterpunkten genannt sind oder aus dem Zauberbuch ablesen. Wie viele Nachkommastellen von WoW berechnet werden, weiß ich nicht. Vermuten würde ich aber 2, weil diese auch im Zauberbuch angegeben werden.

Wie funktioniert Blocken?
Die Blockchance ist abhängig von der Verteidigungsfertigkeit und Talenten und Gegenständen mit erhöhter Blockchance. Der Wert kann im Zauberbuch abgelesen werden. Es gilt: Blockchance = 5 + (Verteidigungswert – Level*5)*0,04 + Items + Talente.
Blocken wirkt nur bei physischen Attacken. Bei einem Block wird eine gewisse Schadensmenge, die aus dem Blockwert des Schildes + Stärke/22 besteht vom effektiven Schaden (nach der Rüstungsreduktion) abgezogen.
Im Kampflog steht: „Gegner trifft euch mit X Schaden. (Y geblockt)“.
Wenn nicht geblockt wird steht im Kampflog: „Gegner trifft euch mit X+Y Schaden.“
Wenn X-Y = 0 oder weniger, steht im Kampflog: „Gegner greift an. Ihr blockt.“ Und die Blockanimation sowie „blocken“ wird gezeigt.
Das Talent Schildspezialisierung erhöht den Blockwert um bis zu 25%.

Wie funktioniert parieren?
Parieren senkt den Schaden des Angriffs auf null, die Chance auf Erfolg funktioniert wie beim Blocken. Grundwert ist 5 bei voll ausgebildeter Verteidigungsfertigkeit und jeder Punkt Verteidigungsfertigkeit mehr oder weniger beeinflusst die Parierchance um 0,04%

Wie funktionieren kritische Treffer?
Nahkampf: doppelter Schaden, die Chance auf kritischen Nahkampftreffer lässt sich im Zauberbuch ablesen, indem man die Maus über das „Angreifen“ Symbol fährt. Für den Schamanen gilt dabei:
Critchance = 1,75 + Beweglichkeit / 20 + Gegenstände + Talente
Auf niedrigeren Levels braucht man weniger Beweglichkeit für 1% Critchance. Laut meinen Selbstversuchen mit meiner lvl 60 Trollschamanin ist der „5% Grundwert“ nicht zu belegen.

Zauber: 1,5 facher Schadens-/Zauberwert. Dabei gilt:
Critchance = Intelligenz / 59,5 + Gegenstände + Talente
Durch das Talent Elementarfuror kann der Bonus verdoppelt werden, sodass kritische Zaubertreffer doppelten Schaden machen.

Wie funktioniert Manaregeneration?
Grundwert ist 8,5 Mana/Sekunde. Je 10 Punkte in Willenskraft erhöhen die Regeneration um 1 Mana/Sekunde. Diese ist immer aktiv, ob im Kampf oder außerhalb, unabhängig davon ob man sitzt oder steht oder läuft.
Wenn immer ein Zauber gewirkt wird, pausiert die Regeneration ab dem Moment an dem das Mana abgezogen wurde (bei „Abschuss“ des Zaubers) 5 Sekunden lang, völlig unabhängig ob man sich im Kampf befindet oder nicht. Gegenstände mit dem Attribut „X Mana pro 5 Sekunden“ sind dieser 5-Sekunden-Regel nicht unterworfen und regenerieren auch während dem Zaubern.

Welche Art von Waffen können Schamanen nutzen?
- Erlaubte Ausrüstung: Stoff, Leder, Schilde, schwere Rüstung (wenn trainiert)
- Erlaubte Waffen: einhändige Streitkolben, Stäbe, Faustwaffen, einhändige Äxte (wenn trainiert), Dolche (wenn trainiert), Äxte (mit Talenten), zweihändige Streitkolben (mit Talenten)
- Es ist nicht möglich, 2 Waffen gleichzeitig zu benutzen, erst mit Burning Crusade.

Was ist besser: Einhand mit Schild oder Zweihand?
Die Frage um die richtige Waffenkombination spaltet die Schamanengemeinde, allgemein lässt sich aber sagen: Beides hat seine Anwendungsberechtigung und jeder Schamane sollte möglichst viele (am besten alle) Waffenfertigkeiten genügend ausgebildet haben.
Allgemein gilt: Zweihand sind ~20% mehr Schaden, Einhand und Schild ist eine Verdoppelung der Schadensreduktion von ~20% auf ~40%.
Konkret habe ich folgende Erfahrung gemacht:
Gruppenspiel als Tank: Einhand + Schild, da vor allem die Schadensreduktion dem Heiler entgegenkommt. Ein Tank ohne Schild wird immer Probleme mit dem Mainhealer bekommen.
Gruppenspiel als Damagedealer und Supporter: Zweihand, da der Schaden und dadurch der Killspeed erhöht wird und der Schild unnötig ist, wenn man eh nicht getroffen wird.
Solospiel: Meistens benutze ich dabei Zweihand, da es so einfach schneller geht. Sollte ich allerdings das Gefühl bekommen, ich muss ständig essen und trinken wechsle ich lieber auf Einhand und Schild.
Als Elementar- und als Restoschamane ist ein Schild im PVP auf jeden Fall immer gern gesehen.
Im PVP kommt es auf die eigene Skillung, auf die eigene Strategie und den Gegner an.

Was ist besser: Langsame oder schnelle Waffe?
Auch hier gibt es viele Diskussionen, die Fakten sind allerdings eindeutig: Windfruy. Felsbeißer und Frostbeißer erhöhen die DPS unabhängig von der Geschwindigkeit der Waffe. Eine Waffe mit höherem DPS ist einer anderen mit niedrigerem DPS immer vorzuziehen solange die Zusatzeigenschaften gleichwertig sind. Flammenzunge erhöht den Schaden zwar unabhängig von der Geschwindigkeit um 28.1 DPS, allerdings wirkt Zauberschaden auf der Ausrüstung auf jeden einzelnen Schlag. Deshalb sollte man für Flammenzunge eher eine schnelle Waffe benutzen.
Bei einer schnellen Waffe entsteht der Schaden gleichmäßiger, bei einer langsamen Waffe ist der Schadensoutput weniger berechenbar. Für PVP kann eine langsame Waffe interessanter sein, um den Gegner zu „jousten“. Dabei begibt man sich nur für einen Schlag in Meleereichweite und dann wieder auf Abstand.
Für Sturmschlagschamanen gilt: je langsamer die Waffe, desto mehr Schaden macht Sturmschlag.

Was zeichnet einen gut gespielten Schamanen aus?
Kenntnis über alle Sprüche und Totems. Vielseitigkeit ist der wichtigste Vorteil des Schamanen und man sollte für jede Situation genau wissen, wie man sich und seiner Gruppe am besten helfen kann. Jeder Spruch und jedes Totem hat seine Berechtigung und es gibt keine Fertigkeit, die ich auf meinen Wegen noch nie genutzt habe.

Manamanagement. Es ist für einen Schamanen essentiell, dass er lernt mit seinem knappen Mana umzugehen. Die Entscheidung, wofür es ausgegeben wird (Heilung, Totems, Schocks,...) ist das A und O für einen erfolgreichen Schamanen.
Überblick. Da wir in Partys als „klassischer Libero“ agieren werden wir überall dort gebraucht, wo Mitspieler überfordert sind oder in Bedrängnis kommen. Ein guter Schamane behält immer den Überblick über das Kampfgeschehen. Sollte der Heiler sein Mana verbraucht haben springt der Schamane als Heiler ein. Sollte der Krieger die Aggro verlieren, castet der Schamane einen Erdschock und versucht den Mob zu sich zu holen und ihn zum Tank bringen. Sollte ein Gegner in Richtung Verstärkung fliehen, hilft ein Erdbindungstotem oder ein Frostschock. Sollte nach dem Pull ein Magier im Hintergrund bleiben muss der Schamane mit einem Erdschock dessen Zauber unterbrechen und ihn so zum Tank bringen.

Welche sind die effizientesten Taktiken für das Solospiel?
Waffenbuff und Blitzschild sollten aktiviert sein. Totems setzen, Blitzschlag bis der Gegner im Nahkampf steht. Dazu gegen Zauberer Erdschock. Wenn nötig Reinigung. Den Gegner möglichst in Totemreichweite halten und nebenbei mit gedrückter linker Maustaste auf Adds achten. Bei Verstärkung Totem der Steinkralle setzen und so schnell wie möglich den ersten Gegner ausschalten. Wenn der Mob flieht, mit Erdbindungstotem oder Frostschock verlangsamen.
Wenn man alleine gegen Elites kämpft, kann man mit dem Erdbindungstotem die Gegner daran hindern in den Nahkampf zu kommen.
Falls man doch mal weglaufen muss, dann empfehle ich seitwärts zu rennen, da man bei Treffern von hinten verlangsamt werden kann.
Auf Level 60 beim „Farmen“ wird sich dann eh jeder seinen eigenen Stil erfinden. Wichtig ist dort immer die Balance zu finden zwischen niedrigem Manaverbrauch und hohem Killspeed. (Enhancer kloppen nur, Eles machen nur Blitzschläge)

Welche Aufgaben hat ein guter Schamane für Instanzen und Gruppen zu erfüllen?
Backup Healer: Immer das Mana des Mainhealers und das Leben der Party im Blick behalten.

Runner Killer. Auf flüchtende Gegner achten und sie mit Frostschock/Erdbindung und Nahkampf ausschalten.

Totem Förster. Die Totemauswahl immer der Situation anpassen und darauf achten, dass alle nötigen Totems in der Nähe des Kampfgeschehens stehen, aber keine Zusätzlichen Adds anlocken können.

Anti Caster. Erdschock Rang 1 ist sein großer Freund, wenn Zauberer nach dem Pull im Hintergrund bleiben und der Krieger so keine Aggro aufbauen kann. Auch das Totem der Erdung ist ein mächtiger Lebensretter gegen Zauberer.

Off-Tank. Ab und zu wird der Schamane als Nebentank für Extra-Elite-Mobs abkommandiert, während sich die restliche Party um die anderen kümmert.

AOE (Flächenschaden). Bei mehreren Nicht-Elites tut das Magmatotem und der Kettenblitz gute Dienste. Da das Feuernovatotem selbst viel Aggro produziert , sollte es erst gesetzt werden, nachdem die anderen ihr AOE gestartet haben oder in Kombination mit einer Steinkralle.

Richtig sterben. Da ein guter Schamane immer Ankhs dabei hat, muss er Wipes (ganze Gruppe stirbt) im richtigen Moment erkennen und sich zum Sterben an eine sichere Stelle begeben, an der er sich gefahrlos wiederbeleben kann.

Bodyguard. Der aufmerksame Schamane versteht sich als der persönliche Bodyguard des Mainhealers. Ab und zu entkommt auch dem besten Krieger ein Mob, der in der Regel auf den Mainhealer zustürmt. Da gilt es mit Erdschock und Nahkampf die Aggro auf sich zu ziehen und den Mob zum Tank bringen.

All das geschieht während man weiter auf das gemeinsame Partyziel einprügelt, das per /assist oder Target of Target vorgegeben wird.

Aggromanagement als Schamane: Wie erzeuge/vermeide ich Bedrohung/Aggro?
Jeder Mob in World of Warcraft führt eine sogenannte interne „Aggroliste“, die darüber entscheidet welcher Spieler angegriffen wird. Bedrohung ist dabei NICHT gleichbedeutend mit Schaden, auch wenn Schaden einen Einfluss auf die Liste hat. Bedrohung wird durch Schaden, Heilung (!) und besondere Fähigkeiten generiert. Im Partyspiel ist es deshalb wichtig, dass ein Tank (mit guter Rüstung) bei jedem Mob jederzeit an oberster Stelle dieser Liste steht, damit die Damagedealer und Heiler ungestört ihre Arbeit machen können.
Der Schamane hat im Grunde nur 2 Fähigkeiten, um gezielt viel Aggro zu produzieren, das sind Felsbeißer und Erdschock. Felsbeißer erzeugt 72 Bedrohung/Sekunde zusätzlich zu seinem Schaden, Erdschock erzeugt Bedrohung in Höhe von 2 x Schaden. Deswegen sind sowohl Felsbeißer als auch Erdschock zu vermeiden, wenn man selber nicht tankt. Auch Blitzschild produziert Bedrohung in Höhe des eigenen Schadens, wird aber niemals alleine ausreichen. Dadurch kann der Schamane auch mal als Tank eingesetzt werden und 3-4 Mobs auf sich halten.
Sobald man aber als Heiler eingesetzt wird, möchte man Aggro weitest möglichst vermeiden, da aber etwa 5 Heilung so viel Aggro wie 10 Schaden produzieren ist das nicht immer so einfach. Deshalb ein paar Tips zur Heilung:
Immer mit einem kleinen Heilzauber anfangen, damit der Tank eventuelle Ausreißer leichter wieder abnehmen kann.
Wenn ein durch Heilaggro aufgescheuchter Mob auf den Heiler zustürmt, geht der Heiler dem Tank entgegen um diesem einen weiteren Weg zu ersparen. Außerdem wird dieser Mob nicht angegriffen und wenn es die Situation zulässt wird Heilung kurz pausiert.
Der Heiler stellt sicher, dass nach dem Kampf zwar alle Spieler leben, aber es muss nicht jeder Mitspieler 100% Leben haben, vollheilen kann man auch nach dem Kampf noch. So wenig Heilung wie möglich, aber so viel wie nötig ist die Devise.
Das Totem der beruhigenden Winde reduziert die Aggro aller Spieler in der Umgebung um 20%. In Fünfergruppen ist es meistens nicht sonderlich sinnvoll, da sowohl der Krieger als auch der Heiler das Totem bekommen, in Raids ist es bei Castern und Schurken jedoch immer gern gesehen.

Was sind die besten Berufe für Schamanen?
Ich versuche die gängigsten Berufskombinationen kurz zu diskutieren:
Kürschnerei/Lederverarbeitung: Bis Level 45 kann man die ein oder andere Rüstung noch nutzen, da man aber mit Level 40 schwere Rüstung tragen kann, gibt es im Highlevel Bereich einfach zu wenige gute Rezepte für schwere Rüstungen. Noch dazu lassen sich diese Rüstungen auch von anderen Spielern herstellen. Ich selbst bin zwar Drachenlederverarbeiterin, trage derzeit aber nichts was ich selbst herstellen könnte.
Kräuterkunde/Alchemie: Tränke kann man immer brauchen und auf PVP Servern auch gut verkaufen. Insgesamt empfehlenswert.
Schneiderei/Verzauberung: Zu teuer in der Ausbildung und bis auf ein paar Taschen kann man selbst zu wenig Gebrauch von Schneiderei machen.
Bergbau/Schmied: Bis Level 40 sind nur die Waffen manchmal selbst nutzbar, danach auch nur für wenige Waffen, die sich allerdings auch im Auktionshaus kaufen lassen. Rüstungen sind leider fast allesamt zu schwach.
Bergbau/Ingenieur: Damit kann man sehr witzige Geräte bauen, die sich auch nur von Ingenieuren verwenden lassen. Allein deshalb ist es eine Überlegung wert. Die Ausbildung ist allerdings verhältnismäßig teuer, eine Ingenieurausbildung würde ich erst mit Level 60 ernsthaft empfehlen, dann ist es allerdings sehr mächtig.
Kürschnerei/Bergbau oder Kürschnerei/Kräuterkunde: Als Geldeinnahmequelle sind diese Kombinationen hervorragend.
Darüber hinaus ist zumindest für PVP Erste Hilfe absolute Pflicht, Kochen ist sehr sinnvoll, da man später Gerichte kochen kann, die Boni auf Ausdauer und Willenskraft – manchmal auch andere Features – geben und nebenbei gemacht werden können. Angeln ist eigentlich nur interessant, um den Kochskill zu steigern.

Wie organisiere ich bei so vielen Knöpfen mein Interface als Schamane?
Dank der erweiterten Iconleisten seit der Version 1.3 ist vieles einfacher geworden, dennoch hat kaum eine andere Klasse so viele Fertigkeiten wie der Schamane: 22 Totems, 3 Schocks, 4 Waffenbuffs, 3 Heilzauber, 2 Blitzzauber und noch mal 10 weitere Spells. Will man dann noch schnellen Zugriff auf seine Tränke, sein Mount, Essen & Trinken, Schmuckboni, Makros und Berufe sind die 60 Knöpfe schnell belegt.
Deswegen ist eine klare Strukturierung des Interface eine der wichtigsten Vorraussetzung dafür, dass man dennoch flexibel spielen kann. Mein Vorschlag (ist für mich persönlich am angenehmsten und nur als Anregung gedacht):
Leiste links oben: Angreifen, Schocks, Naturhurtigkeit, Heilsprüche, Blitzzauber, Reinigen und Erdschock lvl 1. Hotkeys von 1 bis ´.
Leiste links unten: Erst die 5 Erdtotems, dann die 6 Lufttotems(außer Windmauer). Tasten q-+, wobei z noch für meinen Klassenskill (Berserker) belegt ist.
Leiste rechts oben: Erst die 5 Feuertotems, dann die 5 Wassertotems. Hotkeys a-#, wobei h und # flexibel genutzt werden können. (Schmuck, Manaflut,...)
Erste Seitenleiste: 4 Waffenbuffs, Blitzschild, Wasserwanderung, Unterwasseratmung, Wiederbeleben, Rückruf, Fernsicht, Gift und Krankheitsreinigung, noch mal Schmuck und Tränke. Hotkeys: Shift Q – Shift +
Zweite Seitenleiste: Verband, Heiltrank, Manatrank Geisterwolf, Reittier, Essen, Trinken und Berufe. Hotkeys: Shift A – Shift #
Damit komme ich insgesamt recht gut zurecht, die komplette Bewegung funktioniert über die Maus, springen klassisch auf der Leertaste. Seitwärts laufen auf den seitlichen Maustasten, Dauerlauf auf Mausrad hoch, Rückwärtslauf auf Mausrad drücken, Taschen auf Mausrad runter.

Welche Interface Erweiterungen und Addons sind für Schamanen zu empfehlen?
Auf http://www.curse-gaming.com gibt es Unmengen an Addons und Interface Erweiterungen.
Für Schamanen möchte ich noch einige wenige herausstellen:
Totem Timers (http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=3003) zeigt die gesetzten Totems und deren Dauer an. Sehr zu empfehlen!
AltCast (http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=780) bietet die Möglichkeit durch Drücken der Alt-Taste jeden (Heil-)Zauber auf sich selbst zu wirken, auch wenn der Hotkey sich nicht in der Leiste unten links befindet.
Erwähnt seien noch Flextotem (http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=2298) und Frowning Circle (http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=2114). Mit diesen Addons lassen sich verschiedene „Totemsets“ programmieren und mit einem Knopfdruck abrufen. Allerdings empfehle ich auf diese Addons zu verzichten: erstens muss man den programmierten Knopf dennoch 4 mal drücken für 4 Totems, zweitens schränkt es die eigene Flexibilität enorm ein.

Kann ein Schamane Mainhealer in Instanzen sein?
Da ein Schamane weder Machtwort: Schild (Priester) noch Heilung über Zeit hat, ist er als Mainhealer gegenüber Druiden und Priestern benachteiligt.
Zwei Vorraussetzungen sind also nötig, damit ein Schamane in Instanzen als Mainhealer ausreicht. Erstens braucht der Schamane eine Ausrüstung mit viel Intelligenz, +heilung und Manareg. Zweitens braucht man eine Gruppe, die etwas von Aggromanagement versteht: Die Aggro sollte möglichst durchgehend immer auf dem Tank bleiben und die restliche Gruppe fokussiert auf ein gemeinsames Ziel.
Zur Heilung des Schamanen selber empfehle ich verschiedene Ränge der Heilsprüche in die Leiste zu legen:
Geringe Welle der Heilung: Rang 2 und 6
Welle der Heilung: Rang 4,5,10(9)
Kettenheilung: Rang 1 und 3

Kann ein Schamane Maintank in Instanzen sein?
Da ein Schamane dank schwerer Rüstung weniger Schaden absorbieren kann als ein Krieger oder Paladin, benötigt ein Schamanentank auch mehr Heilung als ein Krieger oder Paladin. Dank Erdschock und Felsbeißer kann er allerdings hervorragend Aggro auf sich halten, 2-4 Ziele sollten machbar sein.
Vorraussetzung ist aber auch dabei eine Ausrüstung mit viel Ausdauer und eine Gruppe, die den Extraschaden kompensieren kann.

3 Die Schamanen Quests und ihre Lösung
Zu den Schamanenquests bis Level 20 will ich einfach nur auf den Thread von Shadow im inwow - forum verweisen, der sich die Mühe gemacht hat alles genau zu erklären: http://forum3.ingame.de/wow/showthread.php?s=&threadid=16769

Für das Schamanen-Epic Quest in Scholomance gibt es auch verschiedene Lösungen. Diejenige mit der ich es zumindest 3 mal (2 mal als Krieger, 1 mal als Schamane) geschafft habe geht ungefähr so:
- Gruppenzusammenstellung: Priester, Krieger, Schamane, Magier + Egal
- Ossarium komplett leeren.
- Gruppe stellt sich in das Eck auf, das vom Eingang rechts vorne ist und der Schamane legt das Orakel.
- Die ersten non-Elite Gruppen werden vom Magier weggebombt, während er von Priester und Schamanen geheilt wird. Danach sofort reggen.
- Die ersten Elite-Gegner sind auch leicht zu besiegen. Danach sofort reggen.
- Wenn in der Diagonalen vor uns je 3 Elitegeister in der Mitte und in den beiden Ecken spawnen wird es schwieriger: Normalerweise kommen nach dem Pull 6 Geister auf einmal (man kann zwar mit etwas Glück auch 3 pullen, meistens sind es aber 6): Das heißt: 1 Geist wird vom Priester gefesselt, 4 werden vom Krieger übernommen (gute Krieger können auch 5 tanken), der sie der reihe nach mit Rüstung zerreissen, Rache und Spalten bearbeitet. Die Damagedealer fangen dann an, einen nach dem anderen auseinanderzunehmen. (Assist ist dabei sehr wichtig) Priester und Schamane heilen nur.
- Nach den anderen 3 Geistern kommen der Reihe nach in relativ kurzen Abständen (etwa 20-30 Sekunden) Elitegeister: Am Anfang sollte noch einer gefesselt werden, später kann man auch zwischen den Respawns reggen. Ein hoher Killspeed ist dabei wichtig, um Reggpausen zu bekommen. Killt man die Geister zu langsam, wird früher oder später das Mana ausgehen, was extrem ärgerlich ist, weil man die Instanz dann neu starten darf.
- Nach dieser Phase kommt dann der Boss, der sehr an Baron Rivendare aus Stratholme erinnert, allerdings weniger Schaden macht und weniger Leben hat. Sollte man hier wipen, muss man leider die Instanz neu starten, da er eine Aggroreichweite bis fast zum Eingang hat.

4 Die Sprüche und Fähigkeiten des Schamanen
Welche Sprüche sollten beim Trainer gekauft werden?
Alle! Wirklich jeder Spruch hat seine Berechtigung, auch wenn man manche eher selten braucht. Beim Trainer zu sparen ist immer die falsche Wahl, selbst wenn man sein Reittier dann erst mit Level 42 kaufen kann. Es ist auch der eigenen Party gegenüber unzumutbar, wenn man einen Level 50 Schamanen nach Maraudon mitnimmt, dessen Spells auf dem Niveau eines Level 40 sind. Selbst Fernsicht, Giftreinigungstotem und Totem des Wachens kommen bei mir immer wieder zum Einsatz, auch wenn sie von vielen Schamanen sträflichst vernachlässigt werden. Fernsicht hilft bei der Suche von Questgegnern, Totem des Wachens ist in der Warsongschlucht und im Arathibecken recht praktisch.

Reinigen: Was kann der Spruch wirklich?
Alle Stärkungszauber (Buffs), die im Tooltip als „Magie“ gekennzeichnet werden, können vom Gegner genommen werden. Bei erfolgreicher Reinigung erscheint eine Meldung im Kampflog wie „Ihr reinigt X von Gegner“, Sind keine Buffs vorhanden, lautet die Meldung „Ihr wirkt reinigen auf Gegner.“ Alleine schon deshalb habe ich das Kampflog immer angezeigt.

Als Magische Effekte zählen NICHT (unvollständig):
Essen, Worldbuffs, Tränke, PVP-Buffs
Druide: rasende Regeneration, Formwandlungen
Krieger/Schurke: Krieger und Schurkenfertigkeiten sind alle nicht magisch
Mage: Eisblock
Schamane: Waffenbuff
Jäger: Aspekte
Alle Buffs von Priestern und Warlocks können gereinigt werden.

Wie viele Totems können auf einmal gesetzt werden?
Vier Totems. Es kann von jeder Sorte Totems (Erd, Luft, Feuer, Wasser) ein einziges gesetzt werden. Ein neues Totem führt dazu, dass das alte gelöscht wird. Die Totems sind Questbelohnungen mit Level 5, Level 10, Level 20 und Level 30. Siehe für die Quests auch Punkt 3.

Totem des Erdstoßes: Welche Effekte lassen sich damit aufheben?
Das Totem schüttelt alle 5 Sekunden die Erde im Radius von 30 Metern und weckt damit die umgebenen Partymitglieder von Furcht (Warlock, Priester, Krieger), Verführung (Sukkubus), oder Schlaf (NPC/Druide)
Gegen Polymorph des Magiers nützt es nichts.

Totem der Erdung: Was macht das?
"Summons a Grounding Totem with 5 health at the feet of the caster that absorbs one harmful spell every 10 seconds for each nearby party member. Will not absorb area of effect spells. Lasts 45 seconds."

1. Das Totem hat 5 Leben
2. Alle 10 Sekunden aktiviert das Totem eine Erdungs-Aura im Umkreis. Diese leitet den nächsten schädlichen Zauber (egal ob Schaden, Debuff, Fluch, Furcht, Sleep,...), der auf einen verbündeten Spieler (Party) in Aurareichweite gewirkt wird direkt auf das Totem weiter. Bis zur nächsten Aktivierung ist die Aura somit erloschen.
3. Das Totem selbst ist zwar immun gegen alle Debuffs, alle Verwandlungen und alle Fear, Charm, etc. Effekte aber nicht gegen Direkte Schadenszauber (DD). Sobald also ein DD mit über 5 Schaden auf das Totem gelenkt wird, ist es zerstört.
4. Ein Totem kann also zwischen 1 und 5 Zauber in seiner Lebenszeit absorbieren. ("Erdung" wie beim Blitzableiter)
Gegen AoE Effekte nützt das Totem nichts.

Totem der Steinhaut: Wie funktioniert es?
Vom Gesamtschaden des Gegners wird der angegebene Wert VOR der Rüstung abgezogen. Die beste Anwendung für das Steinhauttotem ist bei der Verwendung von Zweihandwaffen und bei Gegnern mit schnellen und schwächeren Schlägen. Gegen Bosse mit langsamer Angriffsgeschwindigkeit und sehr viel Schaden nützt es fast nichts. Auch wenn in Instanzen der Magier zum Flächenzauber ansetzt, ermöglicht das Totem ihm etwas längere Lebenszeit.

Totem der Steinkralle: Wie funktioniert es?
Das Totem erzeugt regelmäßig eine geringe Menge Aggro, mit der Mobs angezogen werden. Sobald man Schaden auf den Gegner macht, muss man aber damit rechnen, dass die eigene Aggro größer wird als die des Totems und der Mob den Spieler angreift. In Verbindung mit Magmatotem kann Steinkralle der Aggro des Magmatotems etwas entgegensetzen, ansonsten ist der Gebrauch auf Adds (Mob kriegt Verstärkung) und zum flüchten eingeschränkt.

Lassen sich Totems mehrerer Schamanen addieren?
Gleichartige Totems (z.B. 2 mal Erdstärke) addieren sich nicht, es wirkt immer das stärkste. Allerdings können 2 Schamanen sich absprechen und unterschiedliche Totems setzen. Dabei ist es z.B. sinnvoll, wenn einer den defensiven (Steinhaut, Heilstrom, Anmut,...) und einer den offensiven Part (Erdstärke, Manaquelle, Windzorn,...) übernimmt.

Was ist der beste Waffenbuff?
Felsbeißer und Windfuror erhöhen zwar auf dem Papier den Schaden am meisten, allerdings wird dieser auch zu einem Anteil von 30%-60% von der Rüstung des Gegners absorbiert, wobei Feuer und Kälteschaden nahezu immer vollständig wirkt.
Felsbeißer bei Einhand und Schild, wenn man als Tank Aggro generieren will.
Windfuror um den physischen Schaden zu maximieren bei Gegnern mit leichter Rüstung und Mobs mit niedrigerem Level als man selbst.
Flammenzunge für Gegner und Mobs mit starker Rüstung, bzw. Mobs mit höherem Level als der eigene Char. Auf höchstem Level wird der Schaden um 30 dps erhöht, wobei die Rüstung des Gegners ignoriert wird.
Frostbeißer für Mobs, die man am fliehen hindern will und im PVP gegen Krieger und Paladine, deren Bewegungsfähigkeit man dadurch einschränken kann.

Die Formeln zur DPS Berechnung der verschiedenen Waffenbuffs:
Felsbeißer: Charfenster + Felsbeißer-Angriffskraft/14
Windfury: (Charfenster + 2/7*Windfury-Angriffskraft/14) * 1,4
Feuerzunge: Charfenster + Max-Flammenzungenschaden/4 + 0,1 * Zauberschaden / Waffenspeed
Frostbeißer: Charfenster + Frostbeißerschaden/5 + Zauberschaden/20 (nach eigenen Tests procct Frostbeißer ~10-12 mal pro Minute)

Lassen sich mehrere Waffenbuffs auf eine Waffe Zaubern? Kann ich einen Buff haben und mir von einem Totem einen zusätzlichen geben lassen?
Nein, das geht nicht. Es wirkt für Schamanen nur der Waffenbuff, bei anderen Klassen werden Schärfsteine und Gifte und Öle vom Bufftotem überschrieben, weshalb ich vor Instanzen immer erst die anderen Nahkämpfer frage, ob sie Waffenbuffs wünschen.

Welcher ist der beste Schock?
Auch hier hat jeder seine Anwendungsberechtigung:
Erdschock: Zauber unterbrechen und Bedrohung aufbauen
Frostschock: Verlangsamung
Feuerschock: bestes Schaden/Mana Verhältnis und DoT (Damage over Time)

Addieren sich Widerstandstotems und Mal der Wildnis?
Nein, das wurde von den Entwicklern als gewünscht bezeichnet. Auch Magiewiderstandstränke addieren sich nicht mit Totems. Der BRS Buff (Zauberbinder) und Juju-Glut addieren sich allerdings mit den Totems.

5 Fragen zu den Talenten des Schamanen
Elementar

Konvektion: Verringert die Kosten Eurer Zauber „Schock“, „Blitzschlag“ und „Kettenblitzschlag“ um 2%/4%/6%/8%/10%.
Den Manahaushalt zu kontrollieren ist die Kunst des Elementarschamanen, gerade wer auch mal farmen oder Instanzen spielen will, wird hier 5 Punkte reinsetzen.

Erschütterung: Erhöht den Schaden Eurer Blitzschlag-, Kettenblitzschlag und Schockzauber um 1%/2%/3%/4%/5%.
5% mehr Schaden will jeder Elementarschamane, vor allem im PVP.

Griff der Erde: Erhöht die Gesundheit Eures Totem der Steinklaue um 25%/50% und den Radius Eures Totems der Erdbindung um 10%/20%.
Auch 25% höhere Haltbarkeit machen aus dem Steinklauetotem keinen brauchbaren Ersatz für fehlende Crowd Control Zauber. Es geht einfach zu schnell kaputt. Das Erdbindungstotem ist gerade im PVP in der Warsongschlucht im Dauereinsatz, das Talent ist aber trotzdem wenn überhaupt nur für Hardcore-Warsongspieler interessant.

Schutz der Elemente: Verringert den durch Feuer-, Frost- und Natureffekte erlittenen Schaden um 4%/7%/10%
Sicherlich eine interessante Idee, gegen Magier im PVP mit 12% mehr Leben zu starten. Auch in Raidinstanzen kommt man mit diesem Talent bei einigen Encounters womöglich etwas besser weg. Schade dass dieses Talent nicht im Wiederherstellungsbaum zu finden ist, im Elementarbaum gibt es leider viele Alternativen. Wer gerne auf Sicherheit spielt, nimmt es mit, wer lieber Risiko geht lässt es sein.

Ruf der Flamme: Erhöht den Schaden Eurer Feuer-Totems um 5%/10%/15%.
Auch wenn Feuertotems das beste Schaden/Mana Verhältnis haben, erlauben die verbreiteten Talentverteilungen nicht, hier seine Punkte zu investieren.

Elementarfokus: Gewährt Euch eine Chance von 10%, in einen Freizauberzustand zu gelangen, nachdem Ihr einen Feuer-, Frost- oder Naturschadenzauber gewirkt habt. Der Freizauberzustand verringert die Mana-Kosten Eures nächsten Schadenzaubers um 100%.
Enormer Boost für alle Schadenszauber, da theoretisch 10% weniger Mana verbraucht wird. Pflichttalent im Elementarbaum.

Nachklingen: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber um 0.2/0.4/0.6/0.8/1 Sek.
Jeder Caster wird euch hassen, wenn ihr dieses Talent ausgebaut habt. Da Erdschock das Zaubern für 2 Sekunden verhindert muss der Gegner oft auf Sofortzauber ausweichen, die weniger Schaden bei höherem Manaverbrauch machen. Für PVE als Elementarschamane relativ uninteressant, weil Schocks dort vor allem Manalöcher sind und meistens lieber Blitze gecastet werden.

Ruf des Donners: Erhöht die Chance für einen kritischen Schlag Eurer 'Blitzschlag'-Zauber um 1%/2%/3%/4%/6%.
Zusammen mit Blitzschlagbeherrschung sinnvolle Vorbedingung, ohne Blitzschlagbeherrschung nahezu unnötig.

Verbesserte Feuertotems: Verringert die Verzögerung, bevor Euer Totem der Feuernova aktiviert wird, um 1/2 Sek. Verringert die von Eurem Totem der glühenden Magma erzeugte Bedrohung um 25%/50%
Ein guter Boost unseres Umgebungsschadens, vor allem für PVP sehr nützlich. Die Verringerung der Bedrohung bringt leider nicht viel, da es nach wie vor eine andere AoE-Bedrohungsquelle braucht, der Schamane aber außer Heilung keinen solchen besitzt.

Auge des Sturms: Gewährt euch eine Chance von 33%, den Effekt „Fokussiertes Zauberwirken“ zu erhalten, der 6 Sek. Lang anhält, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Nahkampf- oder Distanzangriffs wart. Der Effekt „Fokussiertes Zauberwirken“ verhindert, dass ihr Zauberzeit durch Euch zugefügten Schaden verliert.
Im PVP wirklich extrem stark, da vor allem Nahkämpfer sehr auf eine hohe Critchance achten. Der Schamane wird dadurch nahezu unzerstörbar und es macht Spaß zuzusehen wie 3 Spieler auf mich arme Schamanin einklopfen die sich einfach immer wieder hochheilt. Für PVE unnötig: erstens ist die Critchance von Mobs sehr niedrig, zweitens sollten Schamanen keine Aggro haben.

Elementarverwüstung: Kritische Treffer Eurer Offensivzauber erhöhen 10 Sek. Lang die Chance auf einen kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen um 3%/6%/9%.
Für Verstärkungsschamanen macht das einen leichten Schadensboost aus, allerdings empfinde ich ihn als überbewertet. Ein Verstärker wird kaum über 15% Zaubercrit auf Schocks kommen, da dies ja seine Hauptzauber sein werden. Im besten Fall gibt es also 30% Chance, dass innerhalb von 10 Sekunden 1 Schockcrit kommt. Bestenfalls 3% erhöhter Meleecrit für 3 Talentpunkte, dazu auch nur unter Dauerschockeinsatz – na ja.

Weitreichender Sturm: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber „Blitzschlag“ und „Kettenblitzschlag“ um 3/6 Meter.
Statt 30 Meter hat man nun 36 Meter Reichweite. Für PVP auf jeden Fall ziemlich mächtig, im PVE eher ein bequemes Gimmick.

Elementarfuror: Erhöht den Schadensbonus der kritischen Schläge Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber um 100%.
Damit machen kritische Zaubersprüche statt 150% jetzt 200% Schaden. Da 31/0/20 oder 30/0/21 Elementarschamanen allein durch Talente 11% Critchance bekommen, sind das alleine schon über 5% mehr DPS. Für Elementarschamanen Pflichttalent, Verstärker nehmen lieber Sturmschlag.

Blitzschlagbeherrschung: Verringert die Zauberzeit Eurer 'Blitz'- und 'Kettenblitzschlag'-Zauber um 0.2/0,4/0,6/0,8/1 Sek.
Das Lebenselixier des Elementarschamanen. Dieses Talent verkürzt die Zauberzeit von Blitzschlägen um 1/3 und damit können bei gleichartiger Ausrüstung Schamanen sogar mehr DPS als Frostmagier fahren. Mit der richtigen Ausrüstung sind 1000 Schaden unkritisch alle 2 Sekunden durchaus machbar. Dank der hohen Critchance von Blitzen sind sie auch im PVP extrem gefürchtet.

Elementarbeherrschung: Wenn dieser Zauber aktiviert wird, gibt er Eurem nächsten Feuer-, Frost- oder Naturschadenzauber eine Chance von 100%, einen kritischen Schlag zu erzielen. Zusätzlich werden dessen Manakosten um 100% verringert.
Die Frage die sich viele Elementarschamanen stellen: Will ich lieber den enormen Burstschaden durch Elementarbeherrschung + Kettenblitz oder die kontrollierte Flexibilität von Schnelligkeit der Natur, mit der ich sowohl mich selbst heilen als auch instant blitzen kann.

Verstärkung
Wissen der Ahnen: Erhöht Euer Mana-Maximum um 1%/2%/3%/4%/5%.
Ein Schamane kommt auf etwa 5000-7000 Mana im Endgame, dieses Talent bringt dann 250-350 Mana mehr. In den meisten Builds erste Wahl vor Schild-Spezialisierung.

Schild-Spezialisierung: Erhöht Eure Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, um 1%/2%/3%/4%/5% und erhöht den geblockten Schaden um 5%/10%/15%/20%/25%.
5% erhöhte Blockchance bedeutet leider nicht, dass 5% der Angriffe keinen Schaden machen, sondern dass lediglich 5% der Angriffe um einen festen Blockwert reduziert werden, der zudem noch um 25% erhöht wird. Der wirkliche Sinn dieses Talentes erschließt sich allerdings noch immer nicht für mich:
Tanken darf der Schamane fast nie, Verstärker benutzen lieber Zweihandwaffen, Heilschamanen wollen nicht getroffen werden und Elementarschamanen haben meistens die 5 Talentpunkte nicht zur Verfügung.
Siehe zum Thema „Blocken“ auch Punkt 2.4. dieser FAQ.

Wächtertotems: Erhöht den von Eurem Totem der Steinhaut und Totem der Windmauer absorbierten Schaden um 10%/20%. Verringert außerdem die Abklingzeit eures Totems der Erdung um 1 Sek./2 Sek.
erhöht den absorbierten Schaden für ein Steinhaut Rang 6 von 30 auf 36, da diese 6 Schaden aber vor der Rüstung gerechnet werden und man eine Reduktion von 30-50% hat, bleiben rund 3 - 4 Schaden weniger pro Schlag des Gegners übrig. Krieger bekommen meist eher Totem der Erdstärke.
Das Totem der Erdung ist allerdings vor allem im PVP gegen Casterklassen extrem mächtig und die Verkürzung des Cooldowns von 15 auf 13 Sekunden recht angenehm. Ob man die 2 Punkte dafür übrig hat ist eine andere Frage.

Donnernde Stöße: Erhöht Eure Chance um 1%/2%/3%/4%/5%, mit Waffenangriffen einen kritischen Schlag zu erzielen.
5% erhöhte Critchance ist im Highlevel Bereich nur mit 100(!) Beweglichkeit zu erreichen, deshalb sind das die 5 Talentpunkte auf jeden Fall wert

Verbesserter 'Geisterwolf': Verringert die Zauberzeit Eures 'Geisterwolf'-Zaubers um 1 Sek/ 2 Sek..
Am Geisterwolf scheiden sich die Geister :-]. Die Zauberzeit von 3 auf 1 Sekunden zu reduzieren ist bis Level 40 auf jeden Fall unheimlich komfortabel, sei es auf Reisen, wenn man im Kampf unterlegen ist und abhauen will oder wenn man einen flüchtenden Duellanten verfolgen will. Das Gegenargument sind die 2 Talentpunkte und die Tatsache, dass der Geisterwolf im Gruppenspiel und in Instanzen nutzlos ist. Für die Warsongschlucht wiederum ein hervorragendes Talent als Fahnenträger. Seit dem Patch 1.8 funktioniert der Geisterwolf allerdings auch mit Schnelligkeit der Natur, kann also alle 3 Minuten sofort gewirkt werden.
Enhancement Schamanen setzen meist die 2 Talentpunkte, da sie eh genügend haben.

Verbesserter Blitzschlag-Schild: Erhöht den Schaden Eurer Blitzschlagschild-Kugeln um 5%/10%/15%.
Blitzschlag-Schild ist vom Schadens-Mana-Verhältnis nach dem Totem des Versengens der beste Schadenszauber, kann instant im Kampf gezaubert werden und unterbricht den eigenen Nahkampf nicht. Alleine deshalb sind die Punkte nicht verschenkt.

Stärkungstotems: Erhöht den Effekt von Eurem Totem der Erdstärke und Totem der luftgleichen Anmut um 8%/15%.
Statt 77 bekommt man nun 89 Stärke/Beweglichkeit beim höchsten Rang der Totems. Wer als Enhancer in Raids unterwegs ist, sollte es mitnehmen. Im PVP stellt man meistens Erdstoß und Erdung.

Zweihandäxte und –Streitkolben: Ermöglicht Euch, Zweihandäxte und Zweihandstreitkolben zu benutzen.
Zum Leveln und für PVP sind 2-Handwaffen immer gern genutzt, ohne dieses Talent ist der Schamane auf Stäbe beschränkt, die allerdings auch von allen anderen Castern begehrt werden. Auch die Boni bei Stäben sind eher für Caster ausgelegt. (Der Schaden unterscheidet sich erst ab den epischen Waffen)

Vorahnung: Erhöht Eure Ausweichchance um 1%/2%/3%/4%/5%.
Zum Solospiel oder als PVP-Supporter noch einigermaßen nützlich, in Instanzen sollte der Schamane eh nur in Ausnahmefällen Aggro bekommen.

Schlaghagel: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 10%/20%/30%, nachdem Ihr einen kritischen Schlag zugefügt habt.
Dieses Talent gibt fast einen Extraschwung nach einem kritischen Treffer und erhöht damit indirekt den durch kritischen Treffer zugefügten Schaden von 200% auf rund 290%. Für Nahkämpfer ein willkommener Schadensboost und must-have-Talent im Verstärkungsbaum.
Für die Rechenkünstler:
Anteil der Zeit unter Flurryeinfluss = 1-(1-Critchance)^3  100%
Gesamtschadenserhöhung durch Schlaghagel = 1 + 0,3  (1-(1-Critchance)^3)  100%
In einem der letzten Patches wurde Schlaghagel so verändert, dass die Extraschläge von Windfury zwar Schlaghagel auslösen, nicht aber verbrauchen können. Da man mit Windfury also 40% mehr Schläge hat, empfiehlt sich als Kombination zu Schlaghagel die Windfury Waffenverzauberung.
Für Schlaghagel ist die Waffengeschwindigkeit egal, weil es den Schaden prozentual erhöht.

Zähigkeit: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 2%/4%/6%/8%/10%.
Eine höhere Rüstung ist immer gern gesehen bei dem ambitionierten Nahkämpfer. 10% erhöhte Rüstung führt zu ~3%-5% weniger erhaltenem Schaden.
Beispiele: (Formeln siehe Punkt 2.2.)
Bei 3000 Rüstung kommt man auf 35,3% Reduktion, bei 3300 Rüstung auf 37,5% Reduktion. 62,5% Schaden / 64,7% Schaden = 96,5% erhaltener Schaden.
Bei 4000 Rüstung kommt man auf 42,1% Reduktion, bei 4400 Rüstung auf 44,4% Reduktion. 55,6% Schaden / 57,9% Schaden = 96,0% erhaltener Schaden.
Bei 5000 Rüstung kommt man auf 47,6% Reduktion, bei 5500 Rüstung auf 50,0% Reduktion. 50,0% Schaden / 52,4% Schaden = 95,4% erhaltener Schaden.

Verbesserte Waffentotems: Erhöht den von Eurem „Totem des Windzorns“ gewährten Bonus für Nahkampfangriffskraft um 15%/30% und den von Eurem „Totem der Flammenzunge“ verursachteten Schaden um 6%/12%.
Von Verstärkerschamanen im PVE oft genutzt, allerdings auch hoffnungslos überschätzt. Es sind zwar 95 AP mehr auf dem WF-Totem, da diese AP aber nur auf die WF-Schläge selbst gelten bleiben davon 1/6, bzw. 16 AP, bzw. 1 DPS (!) für jeden Melee mit diesem Totem! Flammenzunge wird so gut wie nie genutzt.

Elementarwaffen: Erhöht den Nahkampfangriffskraftbonus Eurer Waffe des Felsbeißers um 7%/14%/20%, den Effekt Eurer Waffe des Windzorns um 13%/27%/40% und den Schaden Eurer Waffe der Flammenzunge und Waffe des Frostbrands um 5%/10%/15%.
Der DPS-Bonus für Windfury ist nur 11,4%, da ja nur 2 von 7 Schlägen den AP-Bonus bekommen. Trotzdem gibt es keine Alternative für Enhancer, vor allem wenn sie an Sturmschlag kommen wollen.

Parieren: Verleiht die Möglichkeit, Nahkampfangriffe des Feindes zu parieren.
Die Chance auf parieren ist bei vollem Verteidigungslevel (z.b. 150/150 oder 205/205) 4,75%, jeder Punkt mehr oder weniger verändert den Wert um 0,04%. Mit einem Talentpunkt 4,75% mehr effektives Leben ist auf jeden Fall eins derjenigen Talente, die jeder Schamane gerne hätte.

Waffenbeherrschung: Erhöht den Schaden, den ihr mit allen Waffen zufügt, um 2%/4%/6%/8%/10%.
Wenn man als Verstärker unterwegs ist, Pflichttalent. Allerdings schneidet es im Vergleich zu dem Elementar-Tier 5 Talent Blitzschlagbeherrschung (33%-40% mehr DPS) leider recht mager ab.

Sturmschlag: Gewährt Euch einen zusätzlichen Angriff. Zusätzlich werden die nächsten 2 Quellen des Naturschadens, der dem Ziel zugefügt wird, um 20% erhöht. Hält 12 Sekunden lang an. 20 Sekunden Abklingzeit.
Ein Extraschlag auf Knopfdruck. Eine langsame Zweihandwaffe ist Pflicht, da bisher keine Angriffskraftnormalisierung wie bei Kriegern und Schurken vorgenommen wurde. Der Sturmschlag hat außerdem - wie jeder andere Schlag auch - die Chance von 20% auf einen Windfuryproc. Wer auf Schocks steht, der kann sich auch mal mit Sturmschlag versuchen. Im Gruppenspiel leider nur in Verbindung mit einem Elementarschamanen nützlich, da man mit Sturmschlag und Erdschock jeden Tank auf die Aggro-Palme bringt.
Die Manakosten sind immer noch recht hoch und als Verstärker ist Mana meist Mangelware.

Wiederherstellung
Verbesserte 'Welle der Heilung': Verringert die Zauberzeit Eures 'Welle der Heilung'-Zaubers um 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5 Sek.
Die Heilwelle ist die manasparendste Variante der Heilung. 0.5 Sekunden verkürtzte Castzeit sind dabei auf jeden Fall ein willkommener Bonus – allerdings nur für Restoschamanen, die die Punkte übrig haben.

Gezeitenfokus: Verringert die Mana-Kosten Eurer Heilzauber um 1%/2%/3%/4%/5%.
Wenn man keine Punkte für beide Tier 1 Talente hat, würde ich grundsätzlich Gezeitenfokus empfehlen. Als Heiler ist Manasparen die wichtigste Fähigkeit. Einzige Ausnahme wäre der PVP-Heal-Supporter.

Verbesserte 'Reinkarnation': Verringert die Abklingzeit Eures 'Reinkarnation'-Zaubers um 10/20 Minuten und erhöht die Gesundheit und das Mana, über das ihr direkt nach der Wiederbelebung verfügt, um 10%/20%.
Statt jede Stunde kann man sich damit alle 50/40 Minuten wiederbeleben. Mehr als ein Komplettwipe in der Stunde ist aber das beste Zeichen dafür, dass man eine zu schwere Instanz betreten hat. :-] Ich habe noch keine relevante Einsatzmöglichkeit dafür gefunden.

Heilung der Ahnen: Erhöht den Rüstungswert von Gegenständen Eures Ziels 15 Sekunden lang um 5%/10%/15%/20%/25%, nachdem sie einen kritischen Effekt von einem Eurer Heilzauber erhalten haben.
Die erlittene Schaden verändert sich mit diesem Buff um folgendes:
Bei 3000 Rüstung kommt man auf 35,3% Reduktion, bei 3750 Rüstung auf 40,5% Reduktion. 59,5% Schaden / 64,7% Schaden = 92,0% erhaltener Schaden.
Bei 4000 Rüstung kommt man auf 42,1% Reduktion, bei 5000 Rüstung auf 47,6% Reduktion. 52,4% Schaden / 57,9% Schaden = 90,5% erhaltener Schaden.
Bei 8000 Rüstung (MC/BWL - Maintank) kommt man auf 59,2% Reduktion, bei 10000 Rüstung auf 64,5% Reduktion. 35,5% Schaden / 40,8% Schaden = 87% erhaltener Schaden
Das gleiche Talent steht aber auch Priestern zur Verfügung und beide addieren sich nicht. 3-4 Heiler in der Raidgruppe mit diesem Talent sollten auf jeden Fall ausreichen.

Totemfokus: Verringert die Mana-Kosten Eurer Totems um 5%/10%/15%/20%/25%.
Totems werden im Gruppenspiel immer gesetzt und billigere Totems ermöglichen uns das zusätzliche Casten und Heilen. Alles was Manakosten reduziert ist gern gesehen.

Weisheit der Natur: Erhöht die Trefferchance mit Nahkampfangriffen und Zaubern um 1%/2%/3%.
Für Elementar- und Verstärkungsschamanen sehr nützlich, für Heilschamanen unnütz.

Heilfokus: Verleiht Euch eine Chance von 14%/28%/42%/56%/70%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken von Heilzaubern zu widerstehen.
Mit diesem Talent wird Heilung auch im Nahkampf zauberbar, die Zauber werden kaum mehr durch Attacken von Gegnern verlängert. Da der Schamane meist vorne dabei ist, auf jeden Fall eine enorme Verstärkung. Damit lassen sich auch die brenzligsten Situationen in 5er Instanzen und im PVP meistern. In Raids eigentlich nur bei Vaelastrasz in BWL zu gebrauchen. Wer keine Schnelligkeit der Natur und kein Auge des Sturms hat, sollte Heilfokus nehmen.

Totembeherrschung: Der Radius Eurer Totems, die auf befreundete Ziele wirken, wird um 10 Meter erhöht. Addiert sich nicht zum dritten Setbonus des Erdenwut-Rüstungssets.
Wer 3 Earthfury Teile hat, wird dieses Talent bis Naxxramas nicht brauchen. Wer in Instanzen ohne Earthfury spielt, kann einen Punkt setzen. 5 Teile Earthfury werden die meisten Heilschamanen nicht ablegen, weil damit die Heilungen um 8% weniger Mana verbrauchen.

Geschick der Heilung: Verringert den durch Eure Heilzauber verursachte Bedrohung um 5%/10%/15%.
Meiner Erfahrung nach in Raidinstanzen unnötig, weil dort auch so ein Heiler niemals Aggro ziehen darf. In 5er und 10er Instanzen ist es manchmal recht hilfreich, wenn die Random Krieger wieder gemütlich auf ein Ziel einstochern während der Rest der Mobs die Gruppe zerlegen will.

[i]Regenerationstotems: Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle und Eures Totems des heilenden Flusses um 5%/10%/15%/20%/25%.

Statt 25 Mana/5 Sekunden bringt Manaquelle jetzt 31 Mana/5 Sekunden. Das Talent wirkt ebenso auf den entzückten Wassergeist aus dem Level 50 Quest. In längeren Bosskämpfen macht sich das schon bemerkbar. Seit das Totem des heilenden Flusses auch von +heilung profitiert, kommt es sogar wieder ab und zu zum Einsatz.

Gezeitenbeherrschung: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 1%/2%/3%/4%/5%.
kritische Heilung ist meiner Ansicht zwar relativ unnötig (außer mit Heilung der Ahnen), kritische Blitzzauber sind dafür für jeden Elementarschamanen fast schon Pflichttalent.

Pfad der Heilung: Eure Zauber „Welle der Heilung“ haben eine Chance von 33%/66%/100%, die Wirkung darauffolgender Zauber „Welle der Heilung“ auf das Ziel 15 Sek. lang um 6% zu erhöhen. Bis zu 3 mal stapelbar.
18% mehr Heilleistung für die Welle der Heilung klingt ziemlich gut. Die Kehrseite der Medaille ist allerdings, dass diese 18% nur auf den Grundwert der Heilung gerechnet werden, alle Ausrüstung mit +Heilung wird erst danach dazuaddiert. Da der Heilschamane allerdings viel mit niedrigeren Rängen der Welle der Heilung hantiert, sinkt der Bonus schnell wieder ab.
Der Bonus für Rang 10 Heilwellen ist bei 312 Heilung pro Zauber.
Der Bonus für Rang 5 Heilwellen ist bei 73 Heilung pro Zauber.
Der Bonus für Rang 4 Heilwellen ist bei 53 Heilung pro Zauber.
Für Heilschamanen dennoch ein netter Boost.

Schnelligkeit der Natur: Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. ein sofort gewirkter Zauber.
Dieses Talent verschafft enorme Flexibilität, da es sowohl offensiv (Blitz, Kettenblitz) als auch defensiv (Heilwelle) eingesetzt werden kann und vor allem im PVP die Entscheidung über Sieg und Niederlage sein kann. Das beste Talent im Wiederherstellungsbaum

Läuterung: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 2%/4%/6%/8%/10%.
Genau wie bei Pfad der Heilung wirkt der Bonus auf den Grundwert der Heilung, nicht auf Verbesserungen durch Ausrüstung mit +Heilung. Für große Sprüche sehr wirksam, für kleine Sprüche eher unwichtiger. Im Vergleich mit den beiden anderen Tier 5 Talenten somit rechnerisch das schwächste.

Totem der Manaflut: Beschwört 12 Sekunden lang ein Totem der Manaflut mit 5 Punkten Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das für Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 20 Metern alle 3 Sekunden 140 Punkte Mana wiederherstellt.
Auf höchster Stufe bringt das Totem 1160 Mana in 12 Sekunden bei 60 Manakosten, was in etwa einem Manatrank bedeutet. 5 Minuten Cooldown sind allerdings nicht gerade wenig, die ein oder andere kritische Situation kann damit aber gelöst werden.

Was ist die beste Talentverteilung?
Natürlich gibt es nicht „die beste“ Talentverteilung, sonst wäre das Spiel ja langweilig. Je nach Vorliebe kann man aber Schwerpunkte setzen. Die interessantesten Talente sind Elementarfokus (11) und Elementarfuror (21) im Elementargeist Baum, Zweihand Äxte und Kolben (11), Hagel (16-20), Parieren (21) und Sturmschlag (31) im Erweiterungsbaum und Naturschnelligkeit (21) und Manaflut Totem (31) im Wiederherstellungsbaum. Da es nur 51 Punkte zu verteilen gibt, müssen immer Abstriche gemacht werden. Darum werden die Ultimates (31 Punkte) selten geskillt und die meisten Spieler setzen auf eine Kombination aus passiven Verstärkungen aus allen 3 Bäumen. Der Schamane ist sehr ausbalanciert was die verschiedenen Talentbäume betrifft.
Am besten spielt man dazu mit diversen Talentplanern im Internet herum und passt sich seinen Schamanen an seine Spielweise an. Die Investition in eine Neuverteilung der Talente ist sicher nicht falsch, wenn man das Gefühl bekommt, das Template passt nicht optimal zur eigenen Spielweise. Weit verbreitete Templates werde ich vielleicht ein ander mal zusammenfassen.

In welcher Reihenfolge verteile ich meine Talente?
Diese Frage ist für Einsteiger eigentlich noch wichtiger als die Frage nach der besten Endgame Skillung, da die ersten 2 Wochen reiner Spielzeit mit Leveln verbracht werden. Meine persönliche Empfehlung ist, in der Levelphase einen Schwerpunkt auf Erweiterung zu legen, da ein Erweiterungsschamane im PVE zwar nicht den meisten Schaden macht, aber die wenigste Downtime (Zeit zwischen den Kämpfen, die man mit Essen und Trinken verbringt) hat. Vor allem ist es vor Level 60 leichter, Ausrüstung mit Stärke und Beweglichkeit zu finden als mit Ausrüstung mit +Zauberschaden.
Mein Vorschlag für den Grind und Levelfähigen Erweiterungsschamanen:
Lvl 10-14 Wissen der Ahnen
Lvl 15-17 Donnernde Stöße
Lvl 18-19 Verbesserter Geisterwolf
Lvl 20 Zweihandäxte und –Streitkolben
Lvl 21-22 Donnernde Stöße
Lvl 23-24 verbesserter Blitzschlag-Schild
Lvl 25-29 Hagel
Lvl 30 Parieren
Lvl 31-35 Gezeitenfokus
Lvl 36-40 Totemfokus
Lvl 41-45 Verbesserte 'Geringe Welle der Heilung'
Lvl 46-50 Gezeitenbeherrschung
Lvl 51 Schnelligkeit der Natur
Dann macht es Sinn, sich zu spezialisieren und die meisten Spieler werden wissen, welche Fähigkeiten sie bisher am meisten eingesetzt haben.
Mit Lvl 60 ist die Investition von 1 Gold locker zu leisten und man kann sich auf 1on1-PVP, Gruppen-PVP oder auf Instanzen ausrichten.

Kann ich meine Talente verlernen und neu verteilen? Wieviel kostet das?
Die Talente können jederzeit verlernt und neu verteilt werden. Dazu muss man seinen Trainer aufsuchen und ansprechen. Beim ersten Mal kostet das 1 Gold, beim zweiten Mal 5 Gold und wird immer teurer, maximal 50 Gold. Nach einiger Zeit sinken die Kosten wieder.

Wenn ich meine Talente verlerne, verliere ich dann meine Zweihandwaffenfähigkeiten und Extraränge des Totems der Manaflut?
Der Zweihandwaffenskill bleibt erhalten, die Extraränge des Totems der Manaflut muss man sich neu kaufen.

Gibt es einen Talentplaner im Internet, mit dem ich meine Talentverteilung vorher ansehen kann?
Ja, sogar mehrere:
Erstmal der offizielle: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/shaman/talents.html
Einer der am weitest verbreiteten ist http://www.thottbot.com/?ti=Shaman, leider auf englisch
Ein anderer ist http://www.merciless-gilde.com/talentplaner/index.php?class=7&lang=de in deutscher Sprache.

6 Der Schamane in Raidinstanzen
Für die großen Raidinstanzen ist der Schamane dank Totems und seiner Vielseitigkeit durchaus gerne gesehen, für eine 40er Gruppe werden normalerweise 6-7 Plätze an Schamanen überlassen. Allerdings ändert sich seine Rolle im Vergleich zu den vorigen Instanzen relativ stark.

Welche Rolle bekommt der Schamane in Raidinstanzen?
Kurz gesagt: Heilen und Totems stellen.
Ausführlicher: Egal ob ein Schamane Elementar, Resto oder Verstärkung geskillt ist, für den Raid als Ganzes ist es einfach effizienter, wenn er sein Mana mit Heilzaubern verbraucht. Dazu kommt man nicht umhin, eine Ausrüstung mit viel Intelligenz, Willenskraft, Heilung und Manaregeneration anzulegen. Wenn man eine Instanz auf dem sogenannten „Farmstatus“ hat und die Priester und Druiden besser ausgerüstet sind, dürfen einige Schamanen auch mal wieder Schaden machen, solange sie ihre Totems setzen und dem Maintank nicht mit Erdschock die Aggro klauen.
Welche Totems setze ich für welche Gruppenzusammensetzung?
Verschiedene Kämpfe erfordern verschiedene Totems, dennoch möchte ich einen sehr allgemeinen Überblick geben, der für 80-90% aller Fälle wohl ausreicht.
A. Maintank:
a. Erdtotem: Erdstärke oder Steinhaut? Steinhaut absorbiert 27 Schaden pro Schlag vor der Rüstung, da der Maintank gebufft etwa 80% Gesamtreduce hat, bleiben also 5,4 Schadensabsorbtion pro Schlag. Erst nach ~180 Schlägen hat man sich damit eine kleine Heilwelle gespart, das Totem kann man hier also durchaus vergessen. Erdstärke erhöht die stärke um 61, was knapp 9 dps für den Krieger und etwa +2,5 geblockten Schaden ausmacht. Der Blockschaden ist sicher nicht die Welt, aber die 9 dps sind allerdings zur Aggrogenerierung eine nette Sache. Sobald der DPS Trupp anmarschiert, ist der MT um jedes bißchen Aggro froh.
=> Erdstärke, bei Fearmobs (Magmadar, Onyxia, ...) auf jeden Fall Erdstoßtotem.
b. Lufttotem: Anmut oder Windzorn? Anmut sind 67 Beweglichkeit und damit rund 3,3% ausweichen, was auf jeden Fall ein guter Defboost ist. Die 3,3% Crit sind für den Maintank auch ganz nett, können aber nicht an die 20% Chance auf Extraschlag herankommen. Der Extraschlag generiert 1. viel Wut und 2. Aggro. Da Windfury auch auf Extraschläge wie Rache und Rüstung zerreißen procct, wird kaum ein Krieger darauf verzichten wollen.
c. Wassertotem: Feuerresistenz wo immer man es braucht. Heilstrom und andere Scherze braucht man eigentlich nicht, da der MT normalerweise durchgehend volles Leben hat.
d. Feuertotem: Feuerzunge gibt der Waffe des Tanks etwa 10 DPS extra. Das ist im Vergleich zum Windzorntotem zu wenig und beide gleichzeitig funktionieren nicht. Sengtotem wenn genug Platz ist und man grade ein bisschen zeit hat.
B. Heiler/Magier/Hexenmeister:
a. Erdtotems: Erdstoßtotem gegen fearende mobs, Steinhaut sollte man eh nicht brauchen und der Rest ist nicht interessant
b. Lufttotems: beruhigende Winde um Aggro zu reduzieren.
c. Wassertotem: Auf jeden Fall Manastrom und Manaflut immer aufrechterhalten. Zusammen generieren diese auch im Kampf ~460 Mana / Minute, was ein mehr als brauchbarer Boost ist. Die Heilgruppe sollte immer ausserhalb des Feuer-AOE-Radius sein, da dann kein Feuerresi Totem gesetzt werden muss. Später kommt man bei manchen Kämpfen nicht um das Feuerresi Totem herum.
d. Wenn es die Zeit zulässt kann man nach vorne laufen und ein Sengtotem platzieren. Da in MC das Sengtotem normalerweise keine Adds ziehen sollte, kann man die ~20 dps für lau (265 Mana für 1000+ Schaden) einfach mal mitnehmen.
C. Jäger:
a. Erdtotems: wie Heiler
b. Lufttotems: Anmut mit 77 Beweglichkeit sind 154 Angriffskraft im Fernkampf und damit 11 DPS oder Naturwiderstand.
c. Wassertotems: Manastrom/Manaflut oder Feuerwiderstand
d. Feuertotem: Sengtotem wie sonst auch, allerdings wird sich der lange Weg zum Mob meistens nicht lohnen.
D. Schurken/offensive Krieger:
a. Erdtotems: Erdstärke für ~5,5 DPS (Schurken) bzw. ~11 DPS (Krieger/Schamanen) extra, bei fearenden Gegnern Erdstoß
b. Lufttotems: Anmut bringt 2.5%(Schurken) bzw. 4%(Krieger) Critchance, 4% Ausweichen und ~5,5 DPS (nur Schurken) extra, Windzorn dagegen 20% Extraschlag und damit sehr viel Schaden und viel Wut. => Windzorn ist fast immer besser
c. Wassertotems: Feuerresi oder Heilstrom je nach Mob
d. Feuertotems: Feuerzunge gibt einen festen DPS Boost, Gift-DPS ist von der Schlaggeschwindigkeit abhängig: Man kann etwa sagen: Feuerzunge ist bei Schwertschurken besser als sofort wirkendes Gift, bei Dolchschurken ist das Gift besser.

Ich bin aber nicht auf Heilung geskillt, kann ich trotzdem auch in Raids spielen?
Ja! Es gibt nur 5 Talente, die für einen Raidheiler wirklich interessant sind, allerdings alle durch Ausrüstung, Tränke und andere Klassen kompensiert werden können.
- 5% günstigere Heilzauber lassen sich dadurch kompensieren, dass man etwas mehr Wert auf seinen Manavorrat legt, außerdem ist das ein Talent der ersten Stufe im Wiederherstellungsbaum und die 5 Punkte sind relativ leicht zu bekommen.
- 10% bessere Heilzauber sind durch Items mit +Healing einigermaßen zu kompensieren. Bei der kleinen Heilwelle macht dieses Talent gerade mal 100 Leben aus und wird leider vor Gegenständen mit +Heilzauber berechnet.
- Manafluttotem: Auch wenn das Manafluttotem 1100 Mana für alle Mitspieler in der Gruppe bedeutet, so kann man auch in solchen Notsituationen einen Manatrank trinken. Die 5 Minuten Cooldown führen auch dazu, dass man das Totem in nahezu keinem Kampf 2 mal setzen kann, was seine Effizienz wieder verringert.
- Heilung der Ahnen: Da der Rüstungsbuff nicht mit dem Rüstungsbuff durch Priester stackt und der Schamane normalerweise die Spieler heilt, die AoE Schaden bekommen ist dieses Talent leider weniger effizient als man sich wünscht.
- Pfad der Heilung kann auch von einem anderen Schamanen gebufft werden, es wirkt trotzdem auf die eigenen Heilungen.
Alle diese Talente bleiben leider ein „Nice to have“, keins davon verdient aber in Raidinstanzen den Rang eines „Must have“. 20 Punkte im Wiederherstellungsbaum reichen zumindest bis AQ 40 aus.

7 Fragen zum Schamanen im PVP
Allgemein
Die wichtigsten PVP Fähigkeiten des Schamanen sind:
Reinigen: Mit Reinigen lassen sich Verstärkungszauber (Buffs) der Gegner entfernen und schwächen sie dadurch enorm.
Erdschock: Mit Erdschock lassen sich Zauber des Gegners unterbrechen. Der getroffene kann im Anschluss 2 Sekunden keinen Zauber der gleichen Art zaubern. Erdschock Stufe 1 sollte immer in der Aktionsleiste sein, da man dadurch den gleichen Effekt hat, allerdings Unmengen an Mana für die eigene Heilung spart.
Erdbindungstotem: Ein langsamer Gegner ist ein berechenbarer Gegner.
Feuerschock: Der Schaden über Zeit des Feuerschocks verhindert, dass sich ein Schurke im Kampf unsichtbar machen kann.
Erdungstotem: Fängt Zauber ab und hilft gegen Zauberklassen.

Es gibt im Kern 3 verschiedene Grundtaktiken des Schamanen:
Wie man einen Schamanen im PVP spielt hängt immer stark von der eigenen Skillung ab. Einem Wiederhersteller empfiehlt sich eher eine Defensive Strategie, einem Verstärker oder Elementarschamanen eher eine Offensive. Ebenso haben verschiedene Skillungen auch verschiedene Angstgegner.
Defensiv: Da Heilzauber ein besseres HP/Mana Verhältnis als Schadenszauber haben setzt die defensive Spielweise alles darauf, Schaden allein durch den Nahkampf zu machen und das Mana für den Überlebenskampf zu gebrauchen. Mit 4500 Mana kann man so etwa 11000 Leben wegheilen. Sollte der Gegner zaubern, benutzt man Level 1 Erdschock und Erdungstotem, um ihn daran zu hindern.
Burst: Die Idee dahinter ist es, in möglichst kurzer Zeit möglichst viel Schaden zu machen und alles auf eine Karte dabei zu setzen. Dazu eignen sich Feuernova Totem, Schnelligkeit der Natur und Kettenblitz, die größten Schocks, Blitzschlagschild, Sturmschlag und das Beten darum, das Windfury eine Zündung startet. Der Schamane kann extrem viel Schaden austeilen, muss dabei aber auf Heilung verzichten.
„Kiten“: Man versteht darunter, den Gegner durch Frostschock und Erdbindungstotem ständig auf Distanz zu halten, um aus sicherer Entfernung mit seinen Schocks den Gegner zu zermürben. „Jousten“: Dabei nutzt man eine langsame Waffe und geht immer nur für einen einzigen Schlag in Nahkampfreichweite um dann wieder für ein paar Sekunden Abstand zu gewinnen. Dadurch haben beide Spieler unabhängig von der Waffengeschwindigkeit gleich viele Schläge und deshalb ist der absolute Waffenschaden hier wichtiger als der Schaden pro Sekunde.

1on1 und Duelle
hier empfehle ich Tokwaijiboos FAQ hier im Forum. Meine Anmerkungen lass ich dennoch mal stehen.

Krieger
Gegen Krieger hilft eine Defensive Haltung relativ wenig, da der Krieger immer stärker wird, je länger ein Kampf dauert. Entweder man versucht, ihn mit einem kräftigen Burstschaden in Bedrängnis zu bringen oder man setzt auf die Kiting Taktik.
Die 3 gefährlichsten Angriffe des Kriegers sind Mortal Strike (50% Heilleistung), Kniehsehne (Verlangsamung) und Hinrichten (extremer Schaden, aber der getroffene muss unter 20% Leben haben)
Der Krieger stirbt meist an Schocks, weniger an Waffenschaden.

Schurke
Den ersten Stun muss man wohl überleben und sich heilen sobald man etwas Abstand gewonnen hat. Der Schurke macht im Nahkampf einfach zu viel Schaden als dass wir uns den Dogfight leisten könnten. Deshalb Giftreinigungstotem, Erdbindung, Seng-/Novatotem, Kiten und Jousten. Totems sind unser Freund, da der Schurke alle Kombopunkte verliert, sobald er diese Totems angreift. Schurken sind im Prinzip keine besonders schweren Gegner des Schamanen, solange man sie auf Abstand halten kann. Sobald man aber einmal in den Fängen des Stunlocks steckt ist es sehr schwer noch zu gewinnen.

Magier
Gut ausgerüstete Magier sind eine harte Nuss. Sie können mit genügend Abstand innerhalb weniger Sekunden an die 5000 Schaden austeilen, bevor wir überhaupt zum ersten Schlag kommen. Allerdings haben wir 2 extrem gute Konterzauber: Erdschock und Erdungstotem. Das Erdungstotem kostet uns 80 Mana und es absorbiert einen Zauber, der den Magier 800 Mana kostet. Erdschock ist unser Konter auf das Schaf des Magiers, sobald nämlich wir zum Schaf geworden sind, wird der Magier sich mit Erster Hilfe versorgen. Man sollte relativ früh mit der ersten Heilung beginnen, damit man den ersten Counterspell überlebt. Reinigung niemals vergessen. Sobald der Schamane in Reichweite kommt sollte ein kräftiger Burst kein Problem sein.
Wer einen Magier wirklich zur Weißglut bringen will, fängt sofort nach Kampfbeginn Heilung an, setzt immer Erdungstotem sobald möglich und heilt einfach den ganzen Schaden des Magiers weg. Sofern man Counterspell überlebt, hat der Magier irgendwann kein Mana mehr und kann gemütlich im Nahkampf gelegt werden.

Hexenmeister
Der Hexenmeister hat verdammt viel Leben und seine Schaden über Zeit (DoT) Zauber zwingen uns zu schneller Handlung. Erdungstotem und Erdstoßtotem helfen gegen Fear (schwarzen Hände) und Verführung (Sukkubus). Sollte er seinen blauen Leerwandler opfern, kann man mit Reinigen sein Schild entfernen, auch seinen Rüstungsbuff kann man reinigen.
Wichtig ist auch hier, dass das eigene Leben nicht unter 50% fällt: Gegen den Todesmantel kann man nichts machen und in 3 Sekunden macht ein gut ausgerüsteter Warlock locker 1000-2000 Schaden.

Priester
Wie gegen alle Spellcaster mit Erdungstotem sowie Erdschock am zaubern hindern. Darüber hinaus unbedingt Erdstoßtotem gegen seinen Fear setzen. Der Priester macht allein schon mit ‚Schattenwort: Schmerz’ sehr viel Schaden über Zeit und muss deswegen so schnell wie möglich in der Asche liegen.
Wichtigster Spell gegen Priester ist allerdings Reinigen, sowohl sein Buff, sein HoT als auch sein Schild können so entfernt werden.

Paladin
Ein Paladin hat 3 Leben, deswegen gewinnt in einem Duell immer derjenige, der sein Mana besser einteilt als der Paladin.
Langsame Zweihandwaffe falls er die Dornen Aura benutzt. Frostschock oder Flammenzunge, mit Reinigen alle seine Nahkampfverstärkungen wegnehmen und kloppen bis er Schild anmacht. Der Schild mit der goldenen Aura kann nicht gereinigt werden, weshalb wir ein Stück wegrennen und die Zeit für Erste Hilfe nutzen. Danach geht es wieder von vorne los nur dass der Pala kein Schild mehr hat. Der Zweite kleine Schild (ohne Leuchtaura) ist nämlich einfach wegzureinigen. Ein Sengtotem ist den Versuch wert, wenn er es nicht zerstört soll es uns recht sein.
Insgesamt gilt es gegen einen Paladin wie gegen einen Schamanen, das Spiel des Gegners zu lesen und entsprechend zu reagieren. Ein Nahkampfbetonter Paladin wird weniger Mana haben, weshalb man ihm auch mal einen Schock oder Blitz servieren kann. Ein Heilpala wird dafür weniger Nahkampfschaden machen.

Druide
Reinigen und Erdschock level 1 ist hier eigentlich alles was wir brauchen. Eventuell kann ein Erdungstotem (gegen Sternenfeuer) helfen. Dank Reinigen (für Heal over Time) und Erdschock level 1 können wir alle Heilzauber des Druiden ausschalten und mit sehr gutem Timing sogar seine Schnelligkeit der Natur. Ansonsten macht der Druide meist weniger Schaden als ein Schamane im Nahkampf. Der Kampf dauert zwar 5 Minuten und länger, allerdings muss man da wohl durch.

Jäger
Gefährlichste Skills: Vipernstich (Manaabsaugen), Eisfalle, gezielter Schuss, erschütternder Schuss, Streuschuss, Petstun
Wichtigste Zauber für den Schamanen: Frostschock/Erdbindung (Verlangsamung), Giftreinigungstotem (Vipernstich), Erdungstotem (absorbiert Fallen)
Zwischen 5 und 8 Metern vor dem Jäger aufhalten versuchen ihn zu bursten.
Schamane
Gegen andere Schamanen kann ich leider nicht viel sagen außer dass es gilt, das Spiel des Gegners zu „lesen“ und entsprechend zu reagieren. Hier sind aber meistens die Items entscheidend. Verstärkungsschamanen gewinnen meiner Erfahrung nach am häufigsten im Schamane vs. Schamane Duell.
Erdungstotem und Sengtotem (lvl 1) sollten auf jeden Fall immer stehen, da das Erdungstotem des Gegners vom eigenen Sengtotem zerstört wird.

PVP in Schlachtfeldern und Gruppen
Am sinnvollsten sucht man sich einen Krieger und einen Priester und räumt zu dritt oder gleich in einer vollen PVP Gruppe auf. Als Schamane setzt man dann Windfury/Erdungstotem und Erdstoß/Erdbindung, heilt was das Zeug gibt und unterstützt hin und wieder mit einem Blitz/Schock, um das Ziel des Kriegers auf unter 20% zu bekommen, damit der dann hinrichten kann. Auch Reinigen ist Klasse im Gruppen-PVP.
Meiner Meinung nach sind Heilfokus und Schnelligkeit der Natur für Gruppen-PVP sehr mächtige Talente, auf die man möglichst nicht verzichten sollte.


Grüße
Gruß an die ganzen Gorgonnashler mit denen ich im letzten Jahr zu tun hatte. Meine Gilde think, die seit inzwischen viereinhalb Jahren mit mir durchs Internet geistert, alle Leute die mit mir raiden mussten und natürlich die ganzen fleißigen Aktivposten hier im Forum.


 

 
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