World of Warcraft
  Jäger Guide
 
Update für BC / LvL 70 Jäger!


Skill-Trees
Bestienherrschaft / Beast Mastery:
Verbessert das Pet des Jägers in Sachen Schaden, Critchance, HP, Rüstung u.v.m.

Treffsicherheit / Marksmanship:
Verbessert Skills, die den verursachten Schaden erhöhen, z.B. das Jägermal oder den Gift-Pfeil (Schlangenbiss). Gibt 2 neue Skills, Gezielter Schuss und Streuschuss (dazu später mehr). Voll ausgebaut bekommt man die Volltreffer-Aura, die die Angriffskraft für alle Gruppenmitglieder im Umkreis erhöht (125 AP auf Lvl 70).

Überleben / Survival:
Verbessert die Fallen sowie den Nahkampf des Jägers. Allgemein als "PvP-Skillung" angesehen.

Wozu ein Jäger da ist:
- Dmg-Dealer
- Pet kann als Off- / Not-Tank genutzt werden
- Kann Named und Patrouillen erspähen
- MobControl per Fallen und Aggro-Pingpong (dazu später mehr)
- Alternativpuller in unübersichtlichen Situationen
- Als Ingenieur mit Überbrückungskabel nach Totstellen Notrezzer

Wozu ein Jäger NICHT da ist
- Maintank
- Nahkampf (!)

Worauf sich ein Jäger nicht einlassen sollte:
- Diskussionen um +Bew/AP (Set)items - vorher klären!
- Flames wegen Wipe durch Pet

Worüber sich ein Jäger freut
- Bew Buffs jeder Art (Totems, Schriftrollen etc.)
- Beachten von Eisfallen
- Besonnenes Vorgehen, statt sich in die Mobs zu stürzen
- Abstand zum Gegner
- Ausdauer Buffs (Seelenstärke) fürs Pet

Was der Jäger nicht kann
- Einsatz als Maintank
- Auf jeden sichtbaren Gegner schiessen (Wenn selbiger z.b. hinter einer Säule o.ä ist, gibt Meldung "Ziel nicht im Sichtfeld")
- In kürzester Zeit sehr viel Schaden austeilen (-> Magier, Schurke)


Was der Jäger so kann

Aspekte
Aspekte werden ähnlich der Aura eines Paladins eingeschaltet, sind aktiv bis Wechsel, es kann immer nur ein Aspekt aktiv sein

- Aspekt des Rudels
Erhöht Geschwindigkeit der ganzen Gruppe um 30% - Erhält man einen Treffer, ist man 3 sek benommen! Falls der Aspekt also an ist um z.b. schneller von einem gesäuberten Instanzenbereich in den Nächsten zu kommen, greift die frischen Gegner erst an wenn der Aspekt gewechselt wurde oder weist den Jäger daraufhin hin falls ihr vorlauft.

- Aspekt der Natur
Erhöht Naturwiderstand der gesamten Gruppe um 60! Sehr nützlich z.B. in einigen Bereichen von Mauradon (Prinzessin). Bitte nur verlangen wenn nötig, da der Jäger dann auf seinen Falkenaspekt verzichten muss, der seine Distanzangriffskfraft erhöht!

Anmerkung:
Ist einer der o.a. Aspekte eingeschaltet, verzichtet der Jäger auf seinen Aspekt des Falken, der (nur für ihn selbst) die Distanzangriffskraft erheblich erhöht.


Debuffs
- Schlangenbiss
Richtet über 15 Sek Schaden über Zeit an (Natur), kann per Talent verbessert werden (Stich)

- Skorpidstich
Veringert Beweglichkeit & Stärke des Ziels, mit Talent wird zusätzlich Ausdauer verringert = Mob richtet weniger Schaden an (Stich)

- Vipernstich
Zieht innerhalb 8 Sek Mana des Ziels ab - auf höchster Stufe 1108 Mana, daher gegen Castermobs, die in den Highinstanzen durchaus mit 5k Mana ausgestattet sind, wenig sinnvoll. (Stich)

Anmerkung zu Stichen: Pro Jäger kann nur ein Stich pro Ziel aktiv sein! Schlangenbiss kann von mehreren Jägern mehrmals auf ein Ziel geschossen werden, Skorpid- und Vipernstich auch bei mehreren Jägern nur 1x pro Ziel

Verlangsamung und Stuns

- Erschütternder Schuss (Concussive Shot)
Verlangsamt das Bewegungstempo des Gegners, mit Talent besteht eine 20% Chance das der Gegner für 4 Sek komplett gestunnt wird.

- Gestutzte Flügel (Wing Clip)
Verringert das Bewegungstempo des Gegners erheblich, mit Talent im "Überleben"-Baum besteht eine Chance, dass der Gegner komplett bewegungsunfähig wird (aber nur ca 4 Sek). Nur im Nahkampf möglich!

- Streuschuss (Scatter Shot)
Nur möglich durch (21 Punkte) Skillung im Talentbaum "Treffsicherheit". Lässt den Gegner 4 Sek ziellos herumwandern, bis er Schaden erhält und verursacht 50% des Distanzschadens. Ist auch im Nahkamf einsetzbar, aber nicht auf volle Distanzreichweite. Unterbricht Zauber!

- Unterdrückender Schuss (Silencing Shot)
41 Punkte Talent im Treffsicherheitsbaum. Unterbricht Zauber und bringt das Ziel für 3 Sek zum schweigen. Mal abgesehen vom offensichtlichen gut zum pullen von Castermobs.

Fallen

- Feuerbrandfalle
Verursacht Feuerschaden über 15 Sek bei einem Mob

- Frostfalle
Verringert das Bewegungstempo aller Mobs in einem Radius. Sobald die Gegner den Kältebereich (weisse Fläche) verlassen, erhalten sie ihr normales Bewegungstempo, verursachter Schaden unterbricht den Effekt nicht!

- Eiskältefalle
Friert einen Gegner bis zu 20 Sek ein (sieht aus wie der Immun-Eisblock des Magiers). Jeglicher erlittener Schaden, auch durch DOTs beendet den Effekt! Grosser Vorteil: Nahezu alle Gegnerarten können eingefroren werden, bis auf einige wenige Bosse, die generell gegen solche Effekte immun sind (z.b. Endboss in Zul'Farrak).
Durch rechtzeitiges legen / Positionswechsel ist es dem Jäger möglich einen Mob ca. eine bis eineinhalb Minuten lang von einer Eiskältefalle in die Nächste zu schicken.

- Explosivfalle
Verursacht in einem Radius Schaden an allen Gegnern sowie Schaden über Zeit. An einem Mob gemessen ist der Schaden geringer als durch die Feuerbrandfalle. Sofern kein weiterer Schaden angrichtet wird, hat der Jäger nun Aggro aller betroffenen Mobs!

- Schlangenfalle
Aus der Schlangenfalle kommen nach auslösen mehrere Schlangen mit 1.0 Angriffsgeschwindigkeit, die zusätzlich sämtliche Schurkengifte auf den betroffenen Mob legen.

Anmerkungen zu Fallen:
Im Normalfall weiß der Jäger, welche Falle wann vonnöten ist - teilt es ihm mit wenn ihr etwas anderes vorhabt. Bei grossen Elite-Gegnergruppen wird meist Eiskältefalle gelegt, also achtet auf den Frosteffekt! Falls der Jäger nicht Puller ist, sollte selbiger darauf achten, das die Mobs auch in die gelegten Fallen laufen. Krieger: Wenn eine Falle gelegt ist, solltet ihr auf Sturmangriff verzichten bzw. nach dem Sturmangriff etwas zurückgehen, damit Gegner die Falle auch auslösen - ansonsten muss der Jäger entweder auf Falle verzichten oder zum Mob laufen, Falle legen und wieder auf Schussdistanz zurückweichen.

MobControl
Der Jäger hat einige Möglichkeiten Aggro von Gegnern zu lenken.

- Misdirect (Hat mal jemand den deutschen Namen für mich???)

30 Sek Buff, den der Jäger auf ein Partymitglied (meist den Tank) legen kann. Die nächsten drei Angriffe des Jägers verursachen Aggro für das entsprechende Partymitglied. Sehr schön z.b. zum Bosspull. Der Tank hat durch den Initialschaden nicht nur bereits gut Aggro (Aimed - Multi - Arkan = ca. 3K Schaden, angenommen einer der Schüsse crittet), er bietet zusätzlich die Möglichkeit, dass der Tank sich vor dem Pull aufstellen kann.
Beispiel: Gegner mit Knockback: Tank stellt sich schonmal mit dem Rücken zur Wand, Jäger pullt, Gegner läuft direkt zum Krieger.

- Knurren
Skill des Jägerpets, erzeug Aggro. Abklingzeit, also nicht immer direkt verfügbar. Desweiteren hat das Pet eine "Fokusleiste" mit 100 Punkten (mit Petskillung max 120). Jedes Knurren verbraucht Fokus, daher ist nach längerer Kampfdauer Knurren evt. nicht oder nicht sofort verfügbar. Es reicht meist nicht aus, um die Aggro eines crittenden Schurken, oder eines Critheals zu übernehmen.

- Ablenkender Schuss
Verursacht keinen Schaden, erzeugt aber erhöhte Bedrohung. Nur auf Distanz einsetzbar. Gerüchteweise erzeugt der Schuss erhöhte Bedohung beim Ziel, aber nur sehr wenig bei umstehenden, so dass es möglich ist, nicht-gelinkte Gegner, die relativ dicht zusammen stehen einzeln zu holen. Kann ich persönlich leider nicht bestätigen.

- Rückzug
Verringert Aggro des Jägers bei getroffenem Mob, muss im Nahkampf eingesetzt werden. Mob wendet sich danch dem nächsten in der "Aggro-Liste" zu. Relativ kurze Abklingzeit.

- Totstellen
Jäger erscheint tot, löscht ALLE Aggro des Jägers bei jedem Mob. Falls kein anderer in der Gruppe Aggro hat, verlassen die Mobs den Kampfmodus und ziehen sich wieder zur Ausgangsposition zurück.
ABER: Kann widerstanden werden und hat 30 Sek Abklingzeit.
Situation: 2 bis mehrere Gruppen von Mobs die dicht beieinander stehen und zusammen eine erhebliche Wipegefahr bedeuten könnten. Hier sollte der Jäger pullen und die Gruppe sich ausreichend entfernen. Geht der Pull schief (alle Gegner greifen an) stellt er sich tot und die Gegner weichen zurück. Wird totstellen widerstanden, geht der Jäger im heldenhaften Gefecht zugrunde und wird gerezzt. Wichtig ist das die Gruppe ausreichend Abstand hat!!

Sonstiges

- Jägermal
Verbessert Distanzangriffskraft aller Gruppenmitglieder gegen das Ziel (geskillt auch Nahangriffskraft), Ziel kann sich nicht tarnen (Vanish des Schurken löscht das Jägermal!). Ohne Teamspeak eine praktische Lösung um Gegner zum Pull oder als Mainziel zu markieren. Es kann immer nur EIN Jägermal pro Ziel und Jäger aktiv sein.

- Arkaner Schuss
Sofortiger Schuss, der Arkanschaden verursacht. Wird erwähnt, da er *sofort* abgefeuert wird und somit exaktes Timing beim Pullen ermöglicht.

- Gezielter Schuss
Erhöht Distanzschaden enorm, benötigt 3 Sek + Waffengeschw. Castzeit, kein kanalisieren. Nur verfügbar bei Skillung des Treffsicherheitsbaums. Erzeugt bei kritischen Treffern enormen Schaden. Kommt der angepeilte Gegner während der benötigten Zeit zu nahe, oder läuft aus der Reichweite des Jägers, wird der Cast abgebrochen. Erlittener Schaden verlängert die Castzeit.

- Schnellfeuer
Erhöht Distanzangriffsgeschwindigkeit um 40% (und somit auch den Schaden). Hält 15 sek, bei 5 min Abklingzeit.

- Tier heilen
Heilt Pet des Jägers über 5 Sek - kanalisiert und erzeugt Aggro. In den meisten Fällen heilt der Jäger sein Pet selbst, falls das Pet alleine einen starken Gegner offtankt, sollte der Main- oder 2ndHealer ab und an einen Blick auf die HP des Pets werfen. Absprache vorher erwünscht!

- Geistbande
Erhöht Gesundheitsregeneration des Jägers UND seines Pets.

- Volltrefferaura
Erhöht Nah- UND Distanzangriffskraft alle Gruppenmitglieder in Reichweite (um 125 AP auf Lvl 70). Achtet darauf, dass ihr in Reichweite bleibt.

Area Effects

- Mehrfachschuss
Trifft bis zu 3 Gegner mit Distanzwaffenschaden + X (X je nach Skillrang).

- Salve
Der einzige "echte" AE des Jägers. Trifft alle Gegner im Zielradius mit Schaden pro Sekunde, kann durch Talent verbessert werden. Kanalisierter Zauber, Unterbrechung bei Treffer (geskillt im wird das Kanalisieren nicht unterbrochen).

Pets

Der Jäger kann bis auf wenige Ausnahmen alle im Spiel vorkommenden Wildtiere zähmen und als Pet einsetzen.

Generell gesehen gibt es 4 Sorten von Pets:
- DmgDealer (z.b. Katzen, Raptoren oder Ravager (wieder mal: deutscher Name???))
Verfügen über hohe DPS-Werte, evt. auch besseres Angriffstempo.
- DefTank (z.b. Krokodile, Schildkröten oder Warpstalker)
Verfügen über sehr hohe Rüstungswerte. Halten gegen Nahkampfmobs länger durch als andere Pets.
- LifeTank (z.b. Bären)
Verfügen über sehr viel HP. Halten gegen Castermobs länger durch als andere Pets.
- Allrounder (z.b. Wölfe)
Kommen in keinem Bereich an die o.a. "spezialisierten" Pets heran, erreichen aber in allen Werten ein gutes Mittel

Gameplay des Jägers ergibt sich direkt aus obigen Infos. Eine Katze wird nicht oder nicht lange offtanken, Ein Bär kann länger an einem bombenden Magier hängen als ein Kroko.
P.S.: Pets haben "Klassenspezifische" Sonderskills. Erwähnenswert sind folgende: Katzen und fliegende Tiere haben einen Sprint, ähnlich dem des Schurken; Eber haben einen Charge, ähnlich dem des Kriegers, Warpstalker können sich zum gegner "blinken".
Falls nötig, sprecht mit dem Jäger ab welches Pet er benutzen soll, da Jäger bis zu 3 Pets haben können (aber immer nur eins dabeihaben können und zu einem "Stallmeister" müssen um das Pet zu wechseln). In einer Gruppe mit zwei Tanks ist ein Offtank-Pet evt. weniger nützlich, wogegen es in einer Stoffi-Grp bei grossen Gegnergruppen viel bringen kann.


Noch einige Worte zur Spielweise
- Der Jäger ist ein DISTANZKÄMPFER, ist also immer um Abstand zum Gegner bemüht. Wichtigster Support für den Jäger ist also, wenn die Gruppe ihm das ermöglicht. Besonders wichtig an Treppen (wird der Gegner in der Mitte der Treppe bekämpft, hat der Jäger ihn vom oberen Ende der Treppe meist entweder nicht im Sichtfeld oder ist zu nahe) oder in engen Räumen (kann erst ab 8m Abstand schiessen).
- Wichtigstes Attribut ist Beweglichkeit, Mungoelixiere, BEW-Rollen o.ä. sollten an Jäger vergeben werden, da es nicht nur Nahkampfcritchance (wie bei allen) sondern auch die reine DPS erhöht! BEW-Totem des Schamanen ist auch sehr hilfreich (falls kein anderes, Widerstand, AE o.ä benötigt wird)
- Bekommt der Jäger mit voller HP Aggro eines Nebenziels, kann er dies durch Schwere Rüstung und hohe Ausweichchance, durch hohen Bew-Wert durchaus eine Weile lang aushalten - jedoch nicht für immer!


Generelle Anmerkungen
Ich bin der festen Überzeugung, das JEDE Klasse auch in Highinstanzen nützlich ist, demnach kann ein gutgespielter Jäger, der von seiner Gruppe unterstützt wird eine echte Bereicherung sein. Falls ihr bisher gegenteiliger Meinung wart, probiert es einfach aus, es braucht nicht viel Unterstützung, damit ein Jäger in der Grp sein Potential entfalten kann.


Shaktilar
http://www.ashul-dar.net
Taerar-EU


P.S.: Habe das Ganze nur überflogen, während ich darauf warte das mein schlechtes Karma beim Loginserver nachlässt, also Hände hoch wenn irgendwo was fehlt oder Müll steht. Besonders BM- / Survival-Sachen .



 
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