World of Warcraft
  Priester Guide
 
Inhalt :

  • 1. Einleitung
  • 2. Grundsätzliches
    2.1 Die Rolle des Priesters
    2.2 Häufig gestellte Fragen
  • 3. Talente & Fertigkeiten
    3.1 Talenttemplates
    3.2 Vorstellung einiger Talente
  • 4. Zaubersprüche
    4.1 Angriffszauber
    4.2 Heilzauber
    4.3 Buffs und Debuffs
    4.4 Crowd Control
    4.5 Rassenzauber
    4.6 Sonstiges
  • 5. Kleines 1x1 des Heilens
  • 6. Aggromanagement
  • 7. Fazit
  • 8. Links


1. Einleitung
Im Folgenden habe ich eine kleine Sammlung von Tipps und Tricks zusammengetragen, um neuen Spielern der Klasse Priester unter die Arme zu greifen.

Alles was ich schreibe ist mein subjektiver Eindruck als Priesterin des Levels 70 auf Antonidas. Falls ihr Anregungen oder Korrekturen habt, versuche ich sie soweit wie möglich einzufügen.


2. Grundsätzliches


2.1 Die Rolle des Priesters

Allgemeines
Zitat aus der offiziellen Beschreibung des Priesters:

Angehörige der Priesterklasse sind Meister der Heilkunst, der Massenkontrolle sowie der Aggrokontrolle (Bedrohung/Hass). Andere Klassen, zum Beispiel Schamanen, Druiden und Paladine können zwar auch heilen, jedoch nicht so gut wie Priester. Priester können genau wie Schamanen, Paladine und Hexenmeister tote Spieler wiedererwecken. Priester verfügen über einige Verstärkerzauber, die anderen Gruppenmitgliedern helfen können. Priester mit höherer Charakterstufe können sogar die Kontrolle über humanoide Monster übernehmen.

Priester gehören wegen ihrer Heil- und Wiedererweckungsfähigkeiten zu den beliebtesten Charakteren einer Gruppe.


Dies ist leider inzwischen etwas veraltet, auch wenn ein wenig davon noch stimmt. Priester sind potentiell starke Heiler, haben einen oder zwei starke Stärkungszauber und je nach Vergabe der Talentpunkte die Möglichkeit Schattenschaden in beeindruckendem Ausmaß auszuteilen und nebenbei den Manavorrat der Gruppe aufzufüllen. Massenkontrolle und Aggrokontrolle ist uns inzwischen bedauerlicherweise verloren gegangen.

Solospiel vs. Gruppenspiel

Solo kommt der Priester vor allem in niedrigen Leveln nur sehr langsam und mühsam voran.
Man braucht sehr lange für jeden Mob, muss mit langen Pausen zum regenerieren kämpfen und hat gegen mehr als zwei Mobs gleichzeitig kaum eine Chance.
Speziell im direkten Vergleich mit Schurken, Magiern und Jägern kann man oft neidisch werden.
Je nachdem wie man seine Talente setzt ändert sich dies in höheren Leveln dramatisch, so dass man ab Level 25-40 auch alleine sehr gut zurechtkommt.

In einer Gruppe entfaltet der Priester seine wahre Stärke. Schon zu zweit mit einer beliebigen anderen Klasse pflügt man nur so durch die Monster, Downtimes verringern sich drastisch und der Tod kommt kaum noch vor. Ich kann nur jedem raten sich am Anfang direkt jemanden zu suchen mit dem man regelmäßig loszieht. Dies mildert sehr den Frust, der einen in den niedrigen Leveln sonst oft überkommt.
In Instanzen dann ist der Priester eine der gefragtesten Klassen. Speziell in den späteren Instanzen ab Uldaman oder Maraudon kann ein Priester in der Gruppe den Unterschied zwischen Wipe oder Erfolg bedeuten.


2.2 Häufig gestellte Fragen

Die Wahl der Rasse

Priester können aus den Völkern der Zwerge, Menschen, Nachtelfen, Dreanai, Trollen, Blutelfen und Untoten stammen.
Als einzigste Klasse macht es allerdings hier einen großen Unterschied welches man wählt, denn je nach Rasse erhält man zwei volksspezifische Zauber.

  • Zwerge: Verzweifeltes Gebet (Stufe 10) - Züchtigung (Stufe 20)
  • Menschen: Verzweifeltes Gebet (Stufe 10) - Rückkopplung (Stufe 20)
  • Nachtelfen: Sternensplitter (Stufe 10) - Elunes Anmut (Stufe 20)
  • Draenei: Symbol der Hoffnung (Stufe 10) - Züchtigung (Stufe 20)
  • Blutelfen: Berührung der Schwäche (Stufe 10) - Magie verzehren (Stufe 20)
  • Trolle: Verhexung der Schwäche (Stufe 10) - Schattengarde (Stufe 20)
  • Untote: Berührung der Schwäche (Stufe 10) - Verschlingende Seuche (Stufe 20)


Es werden immer wieder große Veränderungen (Etwa in den patches 1.10 und 2.3) an den Volkszaubern vorgenommen, daher ist es ratsam sich ein Volk nicht wegen der Zauber auszusuchen.

Welche Rüstungen kann ich als Priester tragen?

Nur Stoff. Je nach Einsatzzweck sind hier verschiedene Boni wichtig, die weiter unten erklärt werden.

Welche Waffen kann ein Priester benutzen ?

Zu Anfang kann man 1H Kolben und Zauberstäbe als Priester nutzen. Zudem kann man einen Gegenstand in der Nebenhand führen (Diese haben oft eingebaute Effekte oder erhöhen die Stats)

Bei einem Waffenmeister in den Hauptstädten kann man zusätzlich Stäbe und Dolche erlernen.
Da man als Priester die Waffen nie für Angriffe nutzt sind hier ausschliesslich die Attribute interessant.

Zauberstäbe sind Fernwaffen und können parallel zu den Nahkampfwaffen getragen werden.
Sie benötigen weder Mana noch Munition.
Um mit dem Zauberstab zu schießen einfach bei den Fertigkeiten das Symbol für 'Schiessen' suchen und in eine Leiste ziehen.

3. Talente & Fertigkeiten

Die Talente der Priester sind unterteilt in Disziplin, Heilig und Schatten.
Ab Level 10 kann man den ersten Punkt vergeben, das Maximum sind 61 Punkte bei Level 70.

Die Schattentalente erlauben den Schattenschaden und die Supportfähigkeiten zu erhöhen..
Die Heiligtalente verbessern größtenteils die Heilfähigkeiten des Priesters aber auch den Schaden durch Heiligzauber.
Die Disziplintalenten verstärken die Maneffizienz des Priesters und erhöhen die Überlebensfähigkeit.

3.1 Talenttemplates
Es gibt einige Richtungen in die man seine Talente entwickeln kann, die beliebtesten kurz vorgestellt:

Schatten oder Schatten/Disziplin (Shadowpriest/Schattenpriester):
Diese Verteilung ist ideal zum Solo spielen und für PvP. Ebenso bringt es den Priester auf eine Stufe mit anderen Zauberklassen wenn es um das Austeilen von Schaden in Gruppen geht. Durch die Schattentalente verursacht man sehr viel Schaden, heilt dabei gleichzeitig die Gruppe und füllt ihr Mana auf. Eventuelle Disziplintalente erhöhen die Überlebensfähigkeit.
Die Heilfähigkeiten fallen stark zurück, was aber erst ab den heroischen Instanzen spürbar wird.

Heilig oder Heilig/Disziplin (Holypriest/Heiligpriester, Heilskillung):
Diese Verteilung erhöht vor allem die Heilfähigkeiten. Durch die Heiligtalente sind die Heilzauber stärker, manaeffizienter und vielfältiger. Eventuelle Punkte in Disziplin helfen dem Manahaushalt weiter.
Alleine wird das Kämpfen sehr zäh durch diese Verteilung, weshalb viele Spieler erst mit Level 70 ihre Talente in dieser Weise festlegen.

Disziplin oder Disziplin/Heilig (Discpriest/Disziplinpriester, PvP-Priester):
Eine Verteilung, die besonders für den PvP-Bereich, also Schlachtfelder oder Arena, geeignet ist. Hier liegen die meisten Punkte im Disziplinbaum um die Überlebensfähigkeit und Manaeffizienz ans Maximum zu bringen. Die restlichen Punkte werden im Heiligbaum verteilt, um auch hier die Überlebensfähigkeit sowie die Stärke der Heilung zu steigern.

Heilig/Disziplin (Smiterskillung):
Eine seltene Verteilung, bei der zwar die Heilig- und Disziplintalente gewählt werden, aber das Hauptaugenmerk auf der Verbesserung der Schadenszauber liegt, insbesondere Smite/Göttliche Pein (daher Smiterskillung). Da es extrem unerfreulich ist als reiner Heilpriester Quests zu erledigen um Level aufzusteigen, als Schattenpriester die Heilfähigkeiten aber sehr stark leiden, wird hier ein Kompromiss zwischen den beiden Extremen gesucht. Dies erlaubt einerseits komfortabel alleine herumzuziehen und andererseits trotzdem große Heilleistung zu bringen. In den sogenannten "Endgame-Instanzen", den Schlachtzügen für 20 oder 25 Spieler, ist diese Verteilung allerdings etwas eingeschränkt. Man ist einerseits etwas eingeschränkter beim heilen, hat aber bei weitem nicht die Ausdauer um über lange Kämpofe genug Schaden zu machen.

3.2 Vorstellung einiger Talente

Im Folgenden findet ihr eine kleine Auswahl an Talenten. Die Auflistung ist nicht vollständig und soll nur eine kleine Einführung für frischgebackene Priester darstellen. Da beim Thema Talente Diskussionen vorprogrammiert sind, empfehle ich euch in höheren Leveln einfach ein bisschen herumzuprobieren. Spätestens ab Level 55 hat man so viel Gold, dass man sich 2 oder 3 Respecs (Neuverteilung der Talentpunkte gegen Gold)ohne weiteres leisten kann.
Eine Übersicht der Talente findet ihr hier:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/priest/talents.html

Disziplin

  • Verbessertes Machtwort: Seelenstärke

    Erhöht die Wirkung Eurer 'Machtwort: Seelenstärke'- und 'Gebet der Seelenstärke'-Zauber um x%.


    Der ohnehin sehr starke Buff wird noch stärker --> ideal.
  • Innerer Fokus

    Wenn aktiviert, werden die Mana-Kosten Eures nächsten Zaubers um 100% verringert und seine Chance auf einen kritischen Effekt um 25% erhöht, sofern er in der Lage ist, einen kritischen Effekt zu verursachen.


    Kann in manchen Situationen lebensrettend sein. Beliebte Einsatzgebiete sind die Verschlingende Seuche der Untoten oder direkt nach einem Freizauber um die Manaregeneration zu maximieren.
  • Göttlicher Willen

    Heilige Macht erfüllt das Ziel und erhöht 30 Minute lang seine Willenskraft um x.


    Ein sehr schöner zusätzlicher Buff. Wählt man dieses Talent, erhält man automatisch bei der letzten Stufe die Gruppenversion: „Gebet der Willenskraft“. Durch "Verbesserter Göttlicher Willen" steigen zudem Zauberschaden und Heilung des Ziels.
  • Meditation

    Ermöglicht, dass 30% eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiterläuft


    Dieses Talent ist für nahezu jeden Priester Pflicht, sei er Heiler oder Schattenpriester.
  • Seele der Macht

    Erfüllt das Ziel mit Macht, sodass Zauberschaden und Heilung um 20% erhöht werden. Hält 15 Sek. lang an.


    Besonders fürs PvP eine sehr starke Fähigkeit, die wohl benutzt werden kann um kurzzeitig stärker zu heilen, als auch Team-Mitgliedern einen kurzen Schadens-Boost zu verpassen.
  • Schmerzunterdrückung

    Verringert die Bedrohung eines befreundeten Ziels sofort um 5%, 8 Sekunden lang wird jeglicher erlittener Schaden um 40% verringert und die Chance, Bannzaubern zu widerstehen, um 65% erhöht.


    Ein reines PvP-Talent, dort allerdings sehr nützlich um Teammitgliedern in Bedrängniss kurzzeitig etwas Luft zu verschaffen.

    Heilig
  • Göttlicher Furor

    Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilen' und 'Große Heilung' um 0.x Sek.


    Durch dieses Talent wird es möglich mit den mächtigeren Heilzaubern zu hantieren, statt nur mit Blitzheilung. Die Zauberzeit von Heilen und Große Heilung reduziert sich auf 2,5 Sekunden.
  • Heilige Nova

    Verursacht eine Explosion heiligen Lichts um den Zaubernden herum und fügt allen Zielen in einem Umkreis von 10 Metern x bis x Punkte Heiligschaden zu. Zusätzlich werden alle Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 10 Metern um x bis x Punkte geheilt. Dieser Effekt erzeugt keine Bedrohung.


    Dieser Zauber verursacht moderaten Schaden an allen Gegnern und heilt die umstehenden Verbündeten ein wenig. Dadurch wird keinerlei Aggro generiert. Dieser Zauber kostet allerdings massenhaft Mana. Die Nova ist eher selten wirklich nützlic, kann aber viel Spaß machen.
  • Geist der Erlösung

    Erhöht die gesamte Willenskraft um 5% und beim Tod verwandelt sich der Priester 15 Sekunden lang in einen Geist der Erlösung. Der Geist kann sich weder bewegen oder angreifen, noch kann er das Ziel von Zaubern oder Effekten sein. In dieser Gestalt kann der Priester jeglichen Heilzauber ohne irgendwelche Kosten wirken. Nach Ablauf der Verwandlung stirbt der Priester


    Insbesondere die 5% Willenskraft machen dieses Talent zu einem Muss für Heilpriester. Allerdings können auch die 15 Sekunden kostenlose Heilung sowohl in Instanzen als auch im PVP rettend für die Gruppe sein.
  • Heilige Konzentration

    Verleiht Euch eine Chance von 6%, in einen Freizauberzustand zu gelangen, nachdem Ihr 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung' oder 'Große Heilung' gewirkt habt. Der Freizauberzustand verringert die Manakosten Eures nächsten Zaubers 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung' oder 'Große Heilung' um 100%.


    Nahezu Pflicht für Heilpriester. Die 6% Chance hört sich zwar gering an, bietet aber immenses Manaspar-Potential.
  • Brunnen des Lichts

    Beschwört einen Brunnen des Lichts in der Nähe des Zaubernden. Befreundete Ziele können den Brunnen des Lichts anklicken, um im Verlauf von 6 Sek. x Gesundheit wiederherzustellen. Ein erlittener Angriff bricht den Effekt ab. Der Brunnen des Lichts bleibt 3 Min. lang bestehen oder bis alle 5 Aufladungen verbraucht sind.


    Theoretisch ist dieser Zauber nützlich, allerdings wirkt er noch sehr unausgereift. Der hohe Cooldown von 6 Minuten und die kurze Zeit, in der der Brunnen an Ort und Stelle stehen bleibt verhindern den taktischen Einsatz. Zudem bricht der Effekt durch jede Art von Schaden, was die Anwendung vielerorts zu einem Glücksspiel macht.
  • Kreis der Heilung

    Heilt das im Ziel befindliche Gruppenmitglied und andere Gruppenmitglieder im Umkreis von 15 Metern um das Ziel um x


    Ein sehr starker Gruppenheilzauber, der auch auf andere Gruppen gewirkt werden kann. Besonders in den Raidinstanzen für 25 Spieler unschätzbar. Allerdings ist der Nutzen in kleineren Gruppen geringer.

    Schatten
  • Willensentzug

    Gewährt Euch eine Chance von 100%, einen Bonus von 100% für Eure Willenskraft zu gewinnen, nachdem Ihr ein Ziel getötet habt, das Erfahrung oder Ehre gewährt. In dieser Zeit regeneriert sich Euer Mana während des Zauberwirkens mit 50% der normalen Geschwindigkeit. Hält 15 Sekunden lang an.


    EIn unschätzbares Hilfsmittel sollte man oft alleine unterwegs sein. Die zusätzliche Manaregeneration reduziert die Pausen auf ein Minimum. Für jeden Priester, ob Heilig oder Schatten, unter Level 70 sehr zu empfehlen.
  • Verbessertes Verblassen

    Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verblassen' um 6 Sek.


    Dieses Talent ist nicht sinnvoll. Schattenpriester profitieren zu wenig davon als "Damage-Dealer" und als Heilpriester sollte man nicht so weit in den Schattenbaum gehen.
  • Gedankenschinden

    Greift die Gedanken des Ziels mit Schattenenergie an, verursacht 3 Sekunden lang x Punkt(e) Schattenschaden und verringert das Bewegungstempo des Ziels auf 50% des normalen Tempos.


    Ein wunderbarer Spruch. Sehr manaeffizienter Schaden der auch noch fliehende Gegner verlangsamt..
  • Stille

    Bringt das Ziel zum Schweigen, sodass es 5 Sekunden lang keine Zauber wirken kann.


    Sehr nützlich um zaubernde Gegner zu unterbrechen, speziell andere Spieler.
  • Vampirumarmung

    Trifft Euer Ziel mit Schattenenergie, die alle Gruppenmitglieder 60 Sekunden lang um x% jeglichen Schattenschadens heilt, den Ihr zufügt.


    Erlaubt trotz Schattengestalt die Gruppe zu heilen.
  • Schattengestalt

    Ihr nehmt eine Schattengestalt an, erhöht Euren Schatten-Schaden um 15% und verringert Euch zugefügten körperlichen Schaden um 15%. Während Ihr Euch in dieser Gestalt befindet, könnt Ihr jedoch nur Schatten- und Disziplinzauber wirken.


    Gesteigerter Schaden in Kombination mit erhöhter Überlebensfähigkeit macht dieses Talent zu einem der stärksten die für priester verfügbar sind.
  • Vampirberührung

    Fügt dem Ziel 15 Sekunden lang insgesamt x Schaden zu, und gewährt Gruppenmitgliedern Mana entsprechend 5% jeglichen von euch zugefügten Schattenschadens.


    Dieser Zauber macht Schattenpriester zu heiss begehrten Gruppenmitgliedern in Instanzen und insbesondere Schlachtzuginstanzen.
  • 4. Zaubersprüche

    Im Folgenden erkläre ich kurz die einzelnen Zauber. Wie immer gilt, dass meine Kommentare subjektiv sind und meine Meinung nicht zwangsläufig von jedem Spieler geteilt wird.

    4.1 Angriffszauber

    Als Priester besitzt man einige Zauber die mehr oder weniger verheerenden Schaden anrichten.Allerdings erreicht man nur als Schattenpriester mit guter Ausrüstung das potential anderer Zauberklassen.
    Wie bei jedem offensiven Zauber kann ein Gegner durch Resistenzen den einzelnen Schadensarten mehr oder weniger gut widerstehen.

    Schattenzauber:

  • Schattenwort: Schmerz: Ein sehr starker DoT (Damage over Time). Er ist instant (sofort gezaubert) und kann durch Talentpunkte im Schattenbaum noch verstärkt werden. Selbst in Instanzen lohnt es sich eigentlich immer diesen Zauber auf einen Feind zu sprechen, ob man nun als Heiler dabei ist oder nicht. Schattenschaden
  • Gedankenschlag: Der stärkste Schadensspruch, den der Priester besitzt. Allerdings kann er nur alle 8 Sekunden wiederholt werden (Durch Talentpunkte lässt sich diese Zeit verkürzen).Schattenschaden
  • Gedankenschinden (Talentzauber): Dieser Zauber richtet moderaten Schaden an, verlangsamt aber vor allem den Gegner um 50%. Er wirkt 3 Sekunden lang, muss aber kanalisiert werden. Das heißt solltet ihr in dieser Zeit Schaden erleiden verkürzt sich die Wirkung oder bricht völlig ab. Schattenschaden
  • Verschlingende Seuche: (siehe Rassenzauber) Schattenschaden
  • Vampirberührung (Talentzauber): Ein zweiter DoT, aber vor allem die Möglichkeit dank diesem Zauber Mana wiederherzustellen macht Schattenpriester zu gefragten Gruppenmitgliedern. Schattenschaden
  • Schattenwort: Tod: Ein Spontanzauber der moderaten Schaden zufügt. Sollte das Ziel nicht sterben, bekommt der Zaubernde Schaden in gleicher Höhe zugefügt, weswegen man den Einsatz vorher planen sollte.Schattenschaden
  • Schattengeist: Beschwört für kurze Zeit einen Geist der Feinde angreift. Zugefügter Schaden wird in gleicher Höhe dem Mana des Priesters zugeführt. Der Geist ist allerdings nicht sehr robust, weswegen man in überlegt rufen sollte.Schattenschaden

    Heilige Zauber
  • Göttliche Pein (früher Schmettern): Verursacht mittelmäßigen Schaden. Allerdings kann dies durch Talentpunkte im Heiligbaum verbessert werden. Da ein Unterbrechungseffekt auch alle heilzauber lahmlegen würde, sollte man ihn im PvP mit Vorsicht einsetzenHeiligschaden
  • Heiliges Feuer: Verursacht moderaten Schaden und lässt den Gegner eine Weile brennen. Heiligschaden
  • Heilige Nova (Talentzauber): Der einzige AE Schaden (Flächeschaden) den der Priester verursachen kann. Zusätzlich werden umstehende Gruppenmitglieder ein bisschen geheilt, beides ohne Aggro zu generieren. Er kann direkt hintereinander mehrmals eingesetzt werden ( Auch „bomben“ genannt) kostet aber immens viel Mana. Heiligschaden

    Disziplinzauber
  • Manabrand: Verbrennt beim Gegner Mana und verursacht für jeden verbrannten Manapunkt einen halben Punkt Schaden. Am nützlichsten ist dieser Zauber gegen Hybride wie Schamanen oder Paladine, da deren Manapool nicht sehr groß ist. Deshalb findet er auch hauptsächlich im PvP Verwendung. Schattenschaden
  • Sternensplitter: (siehe Rassenzauber) Arkanschaden

    4.2 Heilzauber

    Der Priester besitzt von allen Klassen die meisten und vielseitigsten Heilzauber. Der Druide allerdings besitzt stärkere HoTs (Heal over Time), während der Paladin einzelne Ziele weit länger und ausdauernder heilen kann. Der Schamane wiederum ist der Meister der Gruppenheilung. Trotzdem ist keine andere Heilklasse so vielseitig.
  • Erneuerung: Ein HoT (Heal over Time) der jede Sekunde ein wenig Schaden heilt. Besonders beim Solospiel ist er sehr manasparend und effizient. In einer Gruppe kann man mit diesem Zauber angeschlagene Mitstreiter aufpäppeln ohne zu viel Mana zu verbrauchen. Zudem ist er instant, kann also auch beim Laufen gesprochen werden.
  • Machtwort: Schild: Ein starkes Schild, dass eine bestimmte Menge Schaden absorbiert. Solange es wirkt wird der Beschützte nicht mehr beim Zaubern unterbrochen. Da es recht viel Mana kostet sollte man es hauptsächlich in Notsituationen einsetzen, etwa wenn ein Stoffi (Magier, Priester; Hexenmeister) angegriffen wird, oder um genug Zeit für einen richtigen Heilspruch zu gewinnen. Nachdem das Schild auf jemanden gesprochen wurde, kann dieser für 15 Sekunden nicht mehr mit dem Schild geschützt werden. Krieger und Bärendruiden erhalten durch diesen Zauber weniger Wut, weswegen man lieber darauf verzichten sollte.
  • Gebet der Heilung: Ein Zauber der die ganze Gruppe heilt. Vor allem bei Gegnern die AE Schaden (Flächenschaden) verursachen oder in Notsituationen sehr nützlich. Allerdings kostet dieser Zauber sehr viel Mana und sollte deshalb eher sparsam angewendet werden.
  • Geringe Heilung/Heilung/Große Heilung: Je nach Stärke des Zaubers erhöhen sich die Mana-Kosten und die Zauberzeit. Vor allem in kontrollierten Situationen, in denen man sich etwas Zeit lassen kann mit dem Heilen, sehr nützlich.
  • Blitzheilung: Ein sehr schneller Heilspruch, der eine kleine Menge heilt und mehr Mana kostet als die anderen Heilsprüche. Zu empfehlen in Situationen in denen es sehr schnell gehen muss.
  • Auferstehung: Belebt einen toten Spieler wieder. Dieser Zauber kann auch gewirkt werden, wenn das Ziel schon den Leichnam verlassen hat. Wirkt nicht während dem Kampf.
  • Brunnen des Lichts (Talentzauber): Erschafft eine Art Erste-Hilfe-Station, an der sich Gruppenmitglieder etwas Heilung abholen können, auch wenn die lange Abklingzeit und kurze Wirkdauer den Einsatz erschweren.
  • Kreis der Heilung (Talentzauber): Ein Spontanzauber der aus der Entfernung mehrere Gruppenmitglieder heilen kann. Besonders in den Schlachtzug-Instanzen sehr hilfreich.
  • Verbindende Heilung: Heilt gleichzeitig das Ziel und den Zaubernden in gleicher Höhe. Dieser Zauber verursacht nur sehr wenig Aggro (Bedrohung) und ist deshalb für den Notfall unschätzbar.
  • Gebet der Besserung: Das Ziel wird beim ersten erlittenen Schaden geheilt. Der Zauber spring dann bis zu vier mal auf ein anderes Gruppenmitglied, wobei immer das Ziel mit den wenigsten verbliebenen Lebenspunkten gewählt wird.
  • Untote fesseln: Ein untoter Gegner wird damit komplett ausgeschaltet. Er kann weder angreifen, zaubern noch sich bewegen. Extrem nützlich im Kampf gegen untotes Gezücht.
    Hat keine Auswirkungen auf Untote Spieler, da diese als Humanoide zählen.
  • Gedankenkontrolle: Erlaubt es dem Priester die vollständige Kontrolle über ein humanoides Ziel zu übernehmen. Man wechselt in die Perspektive des Gegners und kann diesen steuern als wäre er der eigene Charakter. Bei NPCs kann man deren Spezialfähigkeiten nutzen, also Angriffe oder Zauber. Bei Spielern kann man leider nur angreifen. Der Zauber wird kanalisiert und wirkt eine Minute maximal (Bei Spielern sehr viel weniger). Sollte der eigene Körper Schaden erleiden bricht die Wirkung und das Opfer wird sich kaum noch vom Priester wegreißen lassen. Ebenso endet der Effekt wenn man das Opfer mehr als 20 Meter wegführt.

    4.5 Rassenzauber

    Jede der 7 spielbaren Rassen erhält zwei einzigartige Zauber:

    Blutelfen
  • (Level 10) Berührung der Schwäche: Der nächste Nahkampfangriff gegen den Zaubernden verursacht ein winziges bisschen Schattenschaden und verringert den vom Angreifer zugefügten Schaden 2 Minuten lang um x.
  • (Level 20) Magie verzehren: Bannt einen nützlichen magischen Effekt vom Priester und stellt dafür x Mana wieder her. Der gebannte Effekt muss der Zauber eines Priesters sein.

    Draenei
  • (Level 10) Symbol der Hoffnung: Verbessert die Moral der Gruppenmitglieder erheblich. 15 Sekunden lang wird alle 5 Sekunden x Mana wiederhergestellt.
  • (Level 20) Züchtigung: Züchtigt das Ziel, fügt ihm ein wenig Heiligschaden zu und macht es bis zu 2 Sekunden lang handlungsunfähig. Jeglicher zugefügte Schaden wird das Ziel wieder aufwecken. Wirkt nur auf Humanoide. Dieser Zauber verursacht nur sehr wenig Bedrohung. 30 Sekunden Abklingzeit.

    Menschen
  • (Level 10) Verzweifeltes Gebet: Heilt den Priester sofort und ohne Mana-Kosten um x. 10 Minuten Abklingzeit.
  • (Level 20) Rückkopplung: Hüllt den Priester 15 Sekunden in ein Feld aus Antimagie. Jeder erfolgreich auf den Priester gewirkte Zauber entzieht dem Angreifer ein winziges bisschen Mana. Für jeden auf diese Weise entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel 1 Punkt Schattenschaden. 3 Minuten Abklingzeit.

    Nachtelfen
  • (Level 10) Sternensplitter: Lässt Sternensplitter auf den Kopf des feindlichen Ziels regnen und verursacht 15 Sekunden lang x Arkanschaden. Keinerlei Manakosten, 30 Sekunden Abklingzeit.
  • (Level 20) Elunes Anmut: Verringert 15 Sekunden lang die Chance, von Nahkampf- und Distanzangriffen getroffen zu werden, um 20%. 3 Minuten Abklingzeit.

    Trolle
  • (Level 10) Verhexung der Schwäche: Schwächt das feindliche Ziel und verringert den verursachten Schaden um x sowie die Wirksamkeit jeglicher Heilung um 20%. Hält 2 Minuten lang an.
  • (Level 20) Schattenschild: Der Priester ist von Schatten umgeben. Wenn der Zaubernde von einem Nahkampf- oder Distanzangreifer angegriffen wird, wird der Angreifende getroffen und erleidet ein bisschen Schattenschaden. Angreifern kann nur ein Mal alle paar Sekunden Schaden zugefügt werden. So zugefügter Schaden erzeugt keine Bedrohung. 3 Aufladungen. Hält 10 Minuten lang an.

    Untote
  • (Level 10) Berührung der Schwäche: Der nächste Nahkampfangriff gegen den Zaubernden verursacht ein winziges bisschen Schattenschaden und verringert den vom Angreifer zugefügten Schaden 2 Minuten lang um x.
  • (Level 20) Verschlingende Seuche: Infiziert das Ziel mit einer Krankheit und fügt so 24 Sekunden lang x Schattenschaden zu. Schaden, der durch 'Verschlingende Seuche' zugefügt wird, heilt den Zaubernden. 3 Minuten Abklingzeit.

    Zwerge
  • (Level 10) Verzweifeltes Gebet: Heilt den Priester sofort und ohne Mana-Kosten um x. 10 Minuten Abklingzeit.
  • (Level 20) Züchtigung: Züchtigt das Ziel, fügt ihm ein wenig Heiligschaden zu und macht es bis zu 2 Sekunden lang handlungsunfähig. Jeglicher zugefügte Schaden wird das Ziel wieder aufwecken. Wirkt nur auf Humanoide. Dieser Zauber verursacht nur sehr wenig Bedrohung. 30 Sekunden Abklingzeit.

    4.6 Sonstiges
  • Gedankensicht: Der Priester sieht für eine Minute mit den Augen des Ziels. Bei der zweiten Stufe ist die Reichweite mit 50000 Yards angegeben, trotzdem kann der Zauber nur auf Ziele in Sichtweite gewirkt werden. Es ist dann allerdings möglich von Ziel zu Ziel zu springen und so sehr große Rundreisen zu unternehmen. Kann beispielsweise benutzt werden um unbekannte Gebiete auszuspionieren.
  • Levitieren: Der Priester schwebt für 2 Minuten über dem Boden und kann über Wasser laufen. Zudem wird die Fallgeschwindigkeit drastisch gesenkt, so dass man bequem aus jeder Höhe hinabgleiten kann ohne Verletzungen davonzutragen. Jeder erlittene Schaden unterbricht den Zauber. Der Zauber erfordert für jede Anwendung eine ‚Leichte Feder’. Diese wird von Vogelgegnern erbeutet.

    5. Kleines 1x1 des Heilens

    Im Folgenden versuche ich wirklich nur die Grundlagen des Heilens zu beschreiben. Jeder Heiler hat einen anderen Stil und bevorzugt andere Zauber, und das ist auch gut so.

    Heilzauber
    Man unterscheidet grundsätzlich 5 Typen von Heilung in MMORPGs:
    • Heals
    • HoTs
    • Absorb Shields
    • Life Drain/Life Tap
    • Reaktive Heals


    Heals sind Zauber die eine bestimmte Menge Leben heilen. Als Priester haben wir Geringe Heilung, Heilung, Große Heilung, Gebet der Heilung, Kreis der Heilung, Verbindende Heilung und Blitzheilung zur Verfügung. Verzweifeltes Gebet gehört ebenfalls zu dieser Kategorie, ist aber nur Menschen und Zwergen zugänglich. Paladine und Schamanen besitzen fast ausschließlich Heals.
    Pauschal kann man sagen, je stärker der Zauber desto effizienter das Verhältnis von Mana zu geheilten Lebenspunkten. Allerdings ist auch die Zauberzeit entsprechend höher.
    Gebet der Heilung wirkt auf die ganze Gruppe, kostet aber auch dementsprechend mehr.

    HoTs (Heal over Time) sind Zauber die nicht sofort heilen, sondern über einen bestimmten Zeitraum jede Sekunde etwas Leben wiederherstellen. Der einzige HoT der Priester ist Erneuerung. Druiden haben vielfältige HoTs zur Verfügung, die auch deutlich effizienter als unserer sind.
    Erneuerung eignet sich besonders gut in entspannten Situationen, in denen man nicht unmittelbar in Gefahr ist: Bei leichten Kämpfen, nach dem Kampf, usw.
    Zudem ist er instant, kann also auch im Laufen gesprochen werden.

    Absorb Shields sind Zauber die einen Spieler abschirmen und Schaden abfangen. Wir Priester besitzen das sehr starke Machtwort: Schild, dass in diese Kategorie fällt. Magier, Hexer und Paladine besitzen ebenfalls mehr oder weniger starke Absorb Shields.
    Das Schild eignet sich besonders für Notsituationen, etwa wenn ein Stoffi angegriffen wird oder man Zeit gewinnen will für einen stärkeren Heal. Allerdings ist es recht teuer verglichen mit einem Heilspruch. Klassen wie der Krieger, die auf Wut angewiesen sind, schätzen es nicht mit einem Schild belegt zu werden, ausser im absoluten Notfall.

    Life Drains / Life Taps sind Zauber die einem Gegner Schaden zufügen und dem Zaubernden diesen als Leben zuführen. Als Priester kann man zum einen im Talentbaum Schatten Vampirumarmung lernen, zum anderen erhalten Untote Priester die Verschlingende Seuche, die auch als Life Drain wirkt. Hexenmeister haben einige Zauber die zu dieser Kategorie gehören.

    Reaktive Heals sind recht neu in WoW. Man bezeichnet Zauber so, die ihre WIrkung erst entfalten wenn das Zeil Schaden erleidet oder eine andere Bedingung erfüllt ist die vom Gegner abhängt. Wir Priester haben in dieser Kategorie das Gebet der Besserung zur Verfügung, dass das Ziel heilt wenn es Schaden erleidet und dann zum nächsten Gruppenmitglied weiterspringt. Schamanen besitzen das Erdschild, dass ebenfalls durch Schaden ausgelöst wird. Das Blühende Leben der Druiden gehört ebenfalls dazu, entfaltet seine Wirkung aber nach einer bestimmten Zeit, oder wen der Zauber von einem Gegner entfernt wird.

    Heiler in Gruppen
    In normalen Questgruppen kann ein Priester zwar durchaus als Damage Dealer fungieren, speziell als Schattenpriester, aber seine Hauptaufgabe ist meist das Heilen. Bei normalen Quests hat man meist genug Zeit und Luft hauptsächlich Erneuern und die Heals zu verwenden. So verursacht man relativ wenig Pausen um zu regenerieren und hält trotzdem alle am Leben.

    Anders sieht es in Instanzen aus, deshalb ein paar Tipps (In hochstufigen Instanzen, besonders im heroischen Modus gelten diese Tipps nur eingeschränkt, in Raidinstanzen wie dem Schwarzen Tempel ist das Heilen völlig anders organisiert):

    • Main Healer, Secondary Healer: Sollte man das Glück haben mit Druiden, Schamanen oder Paladinen in einer Instanzgruppe zu sein, empfiehlt es sich vorher kurz abzusprechen wer wann heilt.
      Mit Schamanen und Paladinen ist es das Effektivste wenn diese sich zurückhalten mit dem Heilen und abwarten bis ihr wenig Mana habt oder die Situation kritisch wird. Sonst passiert es häufig, dass ihr gerade eine Große Heilung abfeuert und 1 Sekunde vorher heilt der andere dazwischen. So kann man viel Mana ins nichts feuern.
      Mit einem Druiden kann es mit ein bisschen Absprache das Effektivste sein wenn beide ihre HoTs nutzen. Mit Erneuern und dem Verjüngungs-Zauber der Druiden heilt man meist mehr Schaden als die Gegner zufügen.
      Bei den seltenen Gelegenheiten, wenn zwei Priester in einer Gruppe vorhanden sind, sollte man sich vorher absprechen. Möglich wäre, dass einer der Priester den Mainhealer spielt und der andere hauptsächlich im Notfall heilt, Erneuerung benutzt und Krankheiten und Magieeffekte entfernt.
      Eine weiter Möglichkeit wäre, dass sich die Priester die Gruppe aufteilen. Einer heilt beispielsweise nur den Tank/Blocker, der andere übernimmt den Rest der Gruppe.
      Es spricht aber auch nichts dagegen wenn bei meheren Heilern in der Gruppe nur einer heilot, und die anderen sich dem Auteilen von Schaden widmen.
      Letztlich ist das Schlüsselwort: Absprache. Wenn ihr vorher kurz darüber redet kommen keine Missverständnisse auf.
    • Die Fünf-Sekunden-Regel (FSR): Alle zaubernden Klassen unterliegen der 5-Sekunden-Regel beim Regenerieren von Mana. Das heißt, erst 5 Sekunden nachdem man zuletzt einen Zauber gesprochen hat beginnt sich der Manavorrat wieder zu füllen. Aus diesem Grund ist es sinnvoll bei langen Kämpfen schubweise zu heilen. Also nicht durchgehend kleine Heals zu sprechen, sondern lieber einen Großen und danach etwas zu pausieren.
      Lebensenergie regeneriert sich übrigens immer erst nach einem Kampf, unterliegt also nicht dieser Regel.
      Die Manaregeneration außerhalb der 5 Sekunden berechnet sich nach der Formel:
      ----- 13 + (Willenskraft/4) pro Tick (2 Sekunden). -----
      Manaregeneration wird normalerweise in 5 Sekunden-Intervallen angegeben.
      Viele Gegenstände im Spiel bieten als Bonuswert statt Willenskraft oder auch zusätzlich dazu Mana-pro-5-Sekunden (mp5). Im Gegensatz zur Willenskraft läuft diese Regeneration grundsätzlich auch während des Zauberns weiter. Das Talent Meditation ermöglicht es uns 30% unserer Willenskraft in mp5 umzuwandeln.

      Beispiel:
      Mit 500 Willenskraft regeneriert man 138 Mana pro Tick ausserhalb der Fünf-Sekunden-Regel. Das sind 345 Mana pro 5 Sekunden.
      Durch Meditation werden 30% davon zu mp5, wirken also auch während des Zauberns. Man hat also mit 500 Willenskraft und Meditation 104 mp5.
    • Wiederbelebung: Priester, Paladine und Schamanen können gefallene Gruppenmitglieder nach einem Kampf wiederbeleben. Dies wird auch rezzen oder ressen genannt.
      Druiden besitzen einen Wiederbelebungszauber der auch im Kampf wirkt und denjenigen mit einer großen Menge Leben und Mana beglückt. Allerdings können sie diesen Zauber nur alle 30 Minuten sprechen und benötigen ein Reagenz dafür.
      Schamanen haben den Zauber Reinkarnation zur Verfügung. Dieser erlaubt ihnen sich selbst sofort wieder mit einer geringen Menge Leben und Mana wiederzuerwecken. Dieser Zauber wirkt nur alle 60 Minuten.
      Hexenmeister können einen Seelenstein herstellen. Dieser speichert die Seele eines Gruppenmitglieds (bevorzugt Paladin, Schamane oder Priester), so dass sich jener selbst wiederbeleben kann. Auch dieser Seelenstein funktioniert nur alle 30 Minuten.

    6. Aggromanagement

    Was ist Aggro?
    Als Aggro bezeichnet man die Bedrohung die man für einen computergesteuerten Gegner darstellt.
    In MMORPGs entscheiden diese Mobs (Mobile Objects) nach einer Art Hassliste wen sie attackieren. Auf dieser Hassliste rutscht man nach oben wenn man dem Mob Schaden zufügt, andere Mitspieler heilt, Buffs oder Debuffs zaubert oder so genannte ‚Taunts’, auch Spott genannt, einsetzt.
    Das Ganze wird etwa so berechnet:
    1 Punkt Schaden entspricht 1 Punkt Aggro
    1 Punkt Heilung entspricht 0,5 Punkten Aggro
    Jeder Buff oder Debuff verursacht einen bestimmten fixen Wert an Aggro.
    Ein Taunt setzt den Krieger oder Druiden für an die Spitze der Aggroliste.

    Das Ziel der Spieler ist nun diese Aggro so zu steuern, dass der Gegner beim stark gepanzerten Tank bleibt und nicht die Damage Dealer (Magier, Jäger) oder Heiler angreift.

    Pullen
    Als Pullen bezeichnet man das Anlocken von Gegnern. Man unterscheidet zwischen Fernpull aus sicherer Entfernung und Bodypull durch vorsichtiges Annähern an den Gegner.
    Alle Strategien für das Pullen aufzuzählen würde zu weit gehen. Allerdings sollte ein guter Pull:
    - Eine überschaubare Menge Gegner anlocken
    - Die Gegner an einen sicheren Ort lotsen
    - Dem Tank erlauben sofort die Aggro zu gewinnen (Feuerbälle sind eine gaaaanz schlechte Idee )

    Aggro während einem Kampf
    Sobald nun der oder die Gegner am Tank hängen sollten sich die Damage Dealer und Heiler erst einige Sekunden zurückhalten, bis dieser genug Aggro aufgebaut hat. Die Kunst ist nun den Schaden und die Heilung so zu dosieren, dass außer dem Tank auch während dem Kampf niemand sonst die Aggro bekommt.
    Deswegen gilt, dass am Anfang eines Kampfes ein HoT oder kleiner Heal erstmal sicherer ist als ein Großer Heal oder ein Schild. Zudem sollten alle Gegner auch schon Schaden erhalten haben von anderen Spielern vor dem ersten Heilversuch.
    Um möglichst wenig Aggro anzusammeln gibt es noch folgende Möglichkeiten:

  • Talente: Durch die Talente Schweigsame Entschlossenheit und Schattenaffinität baut man von vorneherein weniger Aggro auf.
  • Segen der Rettung: Ein Segen des Paladins, mit dem man 30% weniger Aggro verursacht. Da man immer nur einen Segen pro Paladin erhalten kann, muss man sich hier entscheiden.
  • Totem: Schamanen besitzen ebenfalls ein Totem, welches die verursachte Aggro für Gruppenmitglieder um 20% senkt.

    Was tun wenn’s brennt?
    Sollte es doch passieren, dass euch ein Mob sehr lecker findet, gilt zuallererst: Versucht euch möglichst nicht selbst zu heilen oder ein Schild zu verpassen. Dadurch würdet ihr es den anderen in der Gruppe nur schwerer machen den Mob wieder von euch wegzulocken. Zudem sollte man auf gar keinen Fall versuchen durch weglaufen oder gar im Kreis rennen die Gegner abzuschütteln (diese sind ohnehin schneller). Das Beste ist einfach stehenzubleiben und abzuwarten bis die Gruppe die Gegner wegzieht oder direkt auf den Tank zulaufen.
    Ansonsten haben verschiedene Klassen noch Fähigkeiten die sie in dieser Situation retten können:

    Priester
  • Verblassen: Als Priester kann man im Notfall Verblassen auslösen. Dies senkt sofort die Aggro um einen fixen Wert, so dass die Gegner sich meist einem anderen Ziel zuwenden. Allerdings schnellt der Aggro Wert nach 10 Sekunden wieder auf den alten Wert hoch, sollte man weitere Aggropunkte aufgebaut haben während der Wirkung werden diese voll hinzugrechnet Es gilt also für die anderen so schnell wie möglich weiter draufzuhauen.

    Jäger
  • Totstellen: Der Jäger stellt sich tot, so dass die Gegner ihn in Ruhe lassen. Kann etwas schockierend sein für uns Priester, wenn auf einmal der Jäger als tot angezeigt wird .

    Schurke
  • Finte: Senkt die Aggro des Schurken sofort etwas ab.
  • Verschwinden: Der Schurke verschwindet in den Tarnmodus, so dass sich der Mob einem anderen zuwendet.

    Magier
  • Eisblock: Frostmagier können sich im Notfall für 10 Sekunden in einen Eisblock einschließen. In diesem sind sie immun gegen alle Angriffe und verlieren sofort die Aggro, allerdings nur bis der Eisblock wieder schmilzt.
  • Paladine
  • Segen des Schutzes: Mit diesem Segen wird das Ziel einige Sekunden immun gegen jeglichen physischen Angriff und verliert sofort jegliche Aggro von Gegner die keine Zauber verwenden. Allerdings kann man solange weder angreifen noch andere physische Aktionen starten.
  • Göttlicher Eingriff: Der Paladin opfert sich und stirbt wodurch das Ziel dieses Zaubers für 3 Minuten immun gegen jeden Angriff wird und vor allem jegliche Aggro verliert und aus dem Kampfmodus herausgenommen wird (die Mobs gehen also einfach zurück zu ihrem Ursprungsort wenn sonst kein Spieler mehr lebt). Während man so beschützt ist kann man sich weder bewegen noch irgendeine Aktion unternehmen. Sehr praktisch um einen verpatzten Kampf zu überstehen.


    Inzwischen gibt es noch viele weitere Zauber und Fähigkeiten die die Aggro manipulieren. Alle aufzuzählen würde zu weit gehen, deswegen empfehle ich bei weiterem Interesse einfach die entsprechenden Klassenforen zu besuchen.


    7.Fazit

    Nun noch die für mich wichtigen Goldenen Regeln als Priester:


    • Verteil deine Talentpunkte wie es dir Spaß macht und lass dir von keinem Reinreden

      Jeder der sich in diesen Foren bewegt wird bald merken, dass praktisch jeder mehr oder weniger gut gemeinte Tipps und Ratschläge zu verteilen hat. Ebenso trefft ihr im Spiel mit ziemlicher Sicherheit bald auf Leute die euch erzählen wollen wie ihr zu spielen habt, und was ihr alles "falsch" macht.
      Lasst sie reden und spielt selbst. Probiert alles mal aus, ihr könnt erst dann urteilen über umstrittene Talente wenn ihr sie selbst getestet habt. Wenn ihr euch auf Heiligschaden spezialisieren wollt, tut es. Wenn ihr eine Kombination aus Schatten und Heilig probieren wollt: Nur zu.
      Vor 2 Jahren waren Schattenpriester unbeliebte Aussenseiter in den Instanzen, heute sind sie begehrt und umworben. Heiligpriester waren einmal die einzigen ernstzunehmenden Heiler, heute sind alle Heilklassen stark.
      Solange niemand für euch die Gebühren zahlt ist es euer Spiel, macht was euch Spaß macht.
    • Der Heiler hat nicht immer schuld

      Solltet ihr euch als Heiler in die Instanzen wagen werdet ihr schon bald unangenehmen Menschen begegnen die euch grundsätzlich die Schuld an jedem Tod geben wollen.
      Nehmt es einfach nicht ernst.
      Es gibt den weisen Spruch:
      Stirbt der Tank ist der Heiler schuld.
      Stirbt der Heiler ist der Tank schuld.
      Stirbt ein Damage Dealer ist er selbst schuld.
    • Das Spiel ändert sich

      Verlasst euch nicht auf den Status Quo. Alles was ihr mit eurem Priester kennt wird sich alle paar Monate komplett ändern. Lasst euch durch die weinenden und klagenden Massen in den Foren nicht mit herunterziehen. Selbst wenn eine Änderung euch nicht gefällt, nehmt es gelassen hin, In spätestens einem Jahr wisst ihr vermutlich nicht mehr worüber ihr euch geärgert habt.
      Sucht euch eure Spielerrasse, Talente und Beschäftgungen nach Belieben aus, aber erwartete nicht, dass sie so bleiben.
    • Der Priester ist weder der sträkste noch der schwächste Heiler.

      Ihr seid nicht nutzlos. Ihr seid nicht unentbehrlich. Jede Instanz ist mit jeder Klassen und Talentkombination spielbar. Im PvP wird euch jede Klasse und jede Talentkombination irgendwann mal in Grund und Boden stampfen. Lebt damit und hört nicht auf die Klagenden Massen in den Foren, die euch pausenlos anderes erzählen wollen.
    • Habt Spaß

      Ich liebe es eine Priesterin zu spielen. Habt Spaß dran und wenns mal schlecht läuft macht eine Pause und probiert eine andere Klasse.

    8. Links

  •  
      Heute waren schon 4 Besucher (8 Hits) hier!  
     
    Diese Webseite wurde kostenlos mit Homepage-Baukasten.de erstellt. Willst du auch eine eigene Webseite?
    Gratis anmelden